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本文转载自VR媒体:IN2,原稿分三个篇章
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【策划前言】

2016是不是VR元年已经不重要了。优秀的人从来都用脚步碾压岁月。

在VR影像内容领域,IN2作为见证者,一直在默默关注着其中翘楚。对于这些团队及其领军者们,与其让大家用三言两语去发表行业“预测”,不如用作品和实力丈量各自的道路。当行业回归理性,VR影像内容也正在成长壮大,逐渐成为整个内容行业的支柱。先锋者和探路者的意义突显:他们用作品、用技术、用对行业的理性和科学分析在给更多的后继者和更广阔的市场书写路书。

基于此,IN2特邀国内优秀的VR影像(视)内容团队(平台),一起策划和制作了这个年度专题。旨在给整个行业从业者、技术、市场和资本一些启发和方向。他们或者长于内容本身的创作、或者成功创建了内容平台和市场营销模式。业务方向上涉及影视、广告、制作工具和技术本身。通过这些一线优秀团队的经验、成就、眼光和判断。能够帮助整个行业在2017的VR影像内容上有一些思考,达成一些促进,获得一些成果。

在采访这些先锋团队时,我们发现与国外同行相比,他们有一个共同的特点:年轻、新锐、技术导航。不仅仅是指观念和技术实力。更是心态和勇气。借用Pinta工作室的概念:年轻的探险家们在用快船去发现新大陆。

我们对超过20支国内精英团队进行了采访,话题集中在对2016年VR内容创作的尝试、取得的经验和成果;2017的业务方向和对整个行业的预期上。通过大家精彩的对话和观点,我们了解到更多新理念新技术的方向、最关键的是来自这些一线内容制作者们对未来行业趋势的洞察:其中一半以上的观点认为2017年会是VR影像内容快速发展的一年,同时也是内容和从业者的一个分水岭,顶端优势显现,粗制滥造的内容会更下沉。对先进VR影像制作工具、技术和流程的需求被提升到一个普遍认同的层面。同时对行业初期显现的一些乱像,大家都在呼吁给予这一新生的产业一个良好的发展环境。至于2017业务更多是TO B还是TO C,由各自的背景、特长和行业站位决定,各有各的观点,大家自己判断。

需要说明的是,我们并没有涵盖到整个VR影像内容领域的优秀团队,其中还有一些精英,或者低调不为人所见,或者正在默默发力。对此,我们希望能在2017年欣赏到更多这些团队的作品、结识更多的伙伴。

整个策划精英云集,内容海量又实在。我们计划在三天内分成三个部分发布。特别说明:排名不分先后,完全按照编辑采访完成的前后顺序发表。通篇内容都精彩纷呈,希望大家读来过瘾。

IN2曾经说过,有人燃烧火把,有人燃烧手臂,不同的火光照亮不同的前程。

新年伊始,祝愿所有举起手臂的人,征程光明。

Pinta-smallPinta Studios的三位年轻的创始人。左起分别为:啊呸、雷峥蒙、米粒

Pinta Studios CEO雷峥蒙:

2017年引擎的发展会让VR CG动画的发展更快,对艺术家更友好,有更多的VR故事会被搬上大屏幕。

2016的探索

在工具上,Pinta全面使用游戏引擎作为整合工具,包括材质,特效,渲染和交互等。

在剧本剧情的选择上,我们选择了传统的剧本创作,Storyboard的方式,忘掉为VR定制剧的方式。

在镜头使用上,全面拥抱360环幕方式,忘掉传统的特写和镜头运动,采用更开放的舞台剧的定点平角方式。

在观众注意力引导上,使用声音提示,特效引导和光照提醒等方式;

在表演上,使用更夸张更动画的表演方式增大肢体表演的幅度和力度,让观众更清楚的了解主角所做所感。

在环境场景上,采用更丰富的场景层次进虚拟现实视觉化的展示。

在交互上,我们开始尝试自然化的弱交互,让观众感觉不到自己在交互的前提下自然发生动作。

2016的成就与经验

VR是一个全新的媒体形式,需要重新审视如何传递情感如何讲明白故事。

VR在情感表达上不能使用传统影视的方式,但增加了新的方式,如沉浸、视觉冲击等等,如何更好的使用新方式强化故事的表达和情感的链接其实有章可循,也需要大胆的尝试。

音乐对VR的表达无比重要,拥抱新技术新渲染方式可以大大的加速制作流程。

2017的方向和目标

新年目标很简单,就是做好我们的第一部短片《拾梦老人》(The Dream Collector)。整体项目在2016年已经完成了前期的所有工作,在之后就进入VR layout,正片动画,模型精修,特效,音效,音乐的所有流程,我们会把握好每一个细节工作。

今年我们会尝试更多的VR影视内容,比如多一些交互情节的内容,比方说片子更短但系列化的VR短剧,比方说增加一些实景拍摄+CG动画合成的片子,但具体的类型选择还会根据我们的故事来。

2017年对行业的预期和展望

会有更多的优秀团队进入,Big player也都会陆续的入场。引擎的发展让VR CG动画的发展更快,对艺术家更友好,有更多的VR故事会被搬上大屏幕。VR线下的体验店会细分成游戏和影视,VR影视会有更多优秀体验,接近电影院的出现。有更成熟的VR影视分发渠道,对行业的期待:希望VR硬件更快的发展,从舒适度到性价比都有提升;在生产工具上有更多专业引擎,声音等等工具出现,让团队可以专注在创作本身。

zhuangjishun兰亭数字CEO庄继顺

兰亭数字CEO庄继顺:

2017稳步增长吧,没爆发可能性,在爆款游戏出现前(VR视频)会是VR内容市场的主要支撑。

2016的探索

小几百万投在了一部VR影视剧《Sister》上,主要突破在360°3D、点云扫描技术、大量移动机位(滑轨、摇臂、无人机、机器人)、大量绿幕和CG、长片(四十分钟)、全新的镜头语言尝试等等。

2016的成就与经验

VR影视跟VR游戏一样,除了玩法和拍法的探索外,效果受到资金成本和时间成本的双向压力,比如轻易不能碰360°3D,简直就是史前巨坑。

2017的方向和目标

在VR影视方向上持续保持投入,尝试更多互动影视的可能性;继续加大精力投入到PGC-VR直播和精品VR营销中,稳步扩张,乃至占领市场。

2017年对行业的预期和展望

稳步增长吧,没爆发可能性,在爆款游戏出现前(VR视频)会是VR内容市场的主要支撑;

期待的话,希望视频压缩技术在H265后有再高一级的突破,以及OLED屏啥时候能解决产能和良品率的问题等等。

如果说觉得行业有什么地方需要调整的话,我的看法是:这行业是个新生儿,所以不要矫枉过正,多尝试多探索,稳步前进,同行少放炮就好,打脸打的我都心疼。

traveller康泰纳士悦游VR团队:刘浩(中),刘智博(右)

悦游VR @康泰纳仕(中国) 虚拟现实创新中心 创新主任刘浩

在视频方面,剧情更丰富的、拥有更复杂交互的、可以提供更高级音效的VR视频都是我们寄予希望的行业发展趋势

2016的探索

在VR方面,我们属于国内媒体里开始比较早的,算是国内第一个提供VR内容的杂志平台。我们以《悦游》杂志作为VR尝试,早在一年前就开始市场调研分析。有调研数据背书,做得有的放矢。首先,选择了旅游领域作为VR内容的前沿阵地进行尝试。将最主要的旅游场景做了清晰的划分,针对VR技术在各场景的表现力又做了进一步的细分。比如在酒店,美食、野生动物等不同的场景中如何拍摄。

在这些场景下,我们尝试了不同的拍摄方法:航拍、水下、人物场景和剧情,甚至还有VR音乐MV。其次,就是在传播端的尝试,我们不但建立了基于康泰纳仕现有多媒体平台的自有传播体系,也和国内外主流的VR平台合作做了很多传播和内容运营方面的尝试。并且为许多客户提供了整体解决方案,不但生产了内容,进行了传播,还根据客户需求提供了硬件设备和配套软件方面的服务,属于整合营销。这一点对于我们而言是崭新的尝试。

2016的成就与经验

一定要特别清楚地认识到:VR影视拍摄在这个技术历史时间段内的局限性和优缺点,切勿以拍摄传统影视内容的心态、思路和方法来拍VR内容。要发扬VR拍摄的长处,想办法把短处用好,变成长处,这叫“尺有所短,寸有所长”。VR拍摄技术在目前无疑是不完美的,但是它很多的缺点如果运用得当反而能取得意想不到的结果。

此外,在VR领域必须随时准备更新自己,不能有老拳师心态,有新的技术出现就应该尽可能尝试。新的拍摄技术、播放技术和硬件研发的进展速度如此之快,跟住新技术,大胆尝试,迅速消化吸收转化为产品是必须的, 我们管这个叫“学而时习之”。比如在和HTC Vive paper的合作中,我们双方都在不断的学习中获得了很多新的知识,最终产生了悦游A-VR阅读体验。

2017的方向和目标

一方面继续打磨目前这个依托于既有纸媒和多媒体平台的模式,使之更有效率,更有产出。另一方面,会继续探索VR的内容传播和运营,我们觉得2016年整个VR行业都在不要命似地飞奔,各家都生产了各式各样、千奇百怪的内容,但我们需要静下来仔细想想,我们生产这些内容的目的是什么,我们的内容有没有像之前的传统作品那样影响到观众的心。我们不应该只是一种新奇内容形式的生产者,我们从始至终都是文化传播者,无论形式如何变化,我们不应该丢弃初心。新年的目标很简单,继续探索VR技术的最新疆界,提供被市场认可的高质量产品,创作出触动人心的新作品。

2017年对行业的预期和展望

今年VR在硬件和平台方面都应该比2016年有进步,基础有提升,作为内容生产者自然水涨船高。在视频方面,剧情更丰富、拥有更复杂交互的、可以提供更高级音效的VR视频都是我们寄予希望的行业发展趋势。期待硬件领域的伙伴能提供性价比更好的拍摄设备和技术,提供更人性化的观看设备或方法,期待平台能够为内容生产者提供更有利的生存环境。过去的一年是VR高歌猛进的一年,但是我们也看到太多的炒概念,拼班子,为了VR而VR的现象。很多团队非常年轻,似乎没有练过内功就在上阵拼杀。内部管理不好,创意再好又如何实现?又如何取得市场的认可呢?长此以往这不是VR行业的福气。

zhangqinghaoVR热播CEO张庆浩

VR热播CEO张庆浩

留下的都是很棒的确实在踏踏实实创作团队,都有自己的特色,我相信这些团队会在2017年创作出更棒的作品

2016的探索

基于公司优势,结合内容创作和播放器技术进行探索,我们始终认为,VR视频必须是有交互体验属性的内容,因此创作的作品都偏向于一种类游戏的体验。

2016的成就与经验

在创作上最大的收获就是找到了一种用户喜欢的VR视频表现手法和传播方式。全年共制作了80余部不同类型和题材的作品,上半年的时候精研于内容创作的质量,在拍摄、创意和后期方面下了很多功夫。下半年的时候开始在传播和交互方面下功夫,尤其是在VR视频的H5播放器研发和传播方面,收获了很多经验。

2017的方向和目标

会在To B业务上加大力度,将2016年创造出的合作模式全面复制,这会给我们带来更多的用户和收入。新年的目标是用户过亿,收入超过5000万元。

2017年对行业的预期和展望

经过2016年行业的大起大落,VR视频团队所剩无几,但留下的都是很棒的确实在踏踏实实创作团队,都有自己的特色,我相信这些团队会在2017年创作出更棒的作品,作为平台,VR热播也希望和这些优质的团队多多交流合作,一起开发商业模式的同时,把最好的作品呈现给用户。

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幂境XPGV创始人 冯宇晖:

行业会朝软硬件继续迭代逐步成熟方向发展,内容丰富多样化,团队更多更强壮。行业会从TO VC 更多过渡到TO B和慢慢TO C的发展阶段

2016的探索

幂境影视VR在2016年10月成立,到12月做了两部半VR CG影视短片。两个DEMO项目中用VR 立体 CG的方式展现 IP故事。同时也采用了实时渲染的方式提高VR 短片的制作效率和品质,尤其是使用 VR预演 VR创意的效率提高。春节前这两部 VR CG 影视短片会上线。以期获得市场及同行高人们的反馈和意见。而这将帮助幂境影视VR团队在2017年发展的更稳健扎实。

2016的成就与经验

通过完成的DEMO项目和另外一个完全针对VR的影视内容的制作获得这样的一些体会 :

1.VR剧本需要重新定制,不能简单从传统影视剧本里稍作修改而来。

2.VR立体视效观影体验和沉静感有很大提升。

3.可以运镜,也可以消除眩晕感(同等硬件条件下);眩晕感消除和剧情发展,比如运镜变动前的暗示提示、运镜方向参考物等都有一些关系。

4.画面质量(颗粒感降低和清晰度提高)VR适配及合理运镜等技术的综合运用可以实现“VR蒙太奇”的 效果。

5.基于游戏引擎的实时渲染VR影视内容创作帮助很大,尤其是实时渲染的VR PREWVIZ(预演/前视觉)可以带来事半功倍的所见即所得效果。 VR PREWVIZ 比传统 PREWVIZ对内容创意的意义更重要。

2017的方向和目标

幂境影视VR依旧会在VR影视内容上继续探索努力,希望可以提升量产内容的能力,同时拓展同一内容的VR 互动体验。

2017年对行业的预期和展望

2017年仍旧是VR内容探索提高的发展阶段,更多B端的需求会以VR的方式被满足。C端新需求处于一个被启发的过程。行业会朝软硬件继续迭代逐步成熟方向发展,内容丰富多样化,团队更多更强壮。行业会从TO VC 更多过渡到TOB和慢慢TO C的发展阶段.稳中有质有量是皆大欢喜的状态.

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STAVR CEO刘宸源

需求在增加但仍然是小众,行业自有其发展规律,我们不忘初心做好自己

2016的探索

VR旅行综艺《像电影一样去旅行》

VR近景表演舞剧《幻茶迷经》

VR交互式剧《心跳接触》

网剧衍生的VR短片《灵魂摆渡》

2016的成就与经验

纪录片仍然是最适合全景视频的方向,能更好的强调和还原真实。

VR交互剧的剧本创作是非常非常难的,绝非让观众选择A或B那么简单。如果设置不够精巧,还不如不给选择。短小精悍的剧本非常难找,导致VR内容的创作选择性单一

2017的方向和目标

优化VR剧本到分镜的制作流程

目标不变,仍然是做出有价值的影视VR内容。现在我们有了更多经验

2017年对行业的预期和展望

需求在增加但仍然是小众,脚踏实地做好内容的打磨。行业自有其发展规律,我们不忘初心做好自己。

技术闪耀的军团

继昨天我们推出了年度大策划的上篇后,今天给大家带来的中篇更是一个货真价实的“技术秀场”。不仅汇聚了野草莓影业、威锐影业这类在真人实拍内容上,已执掌成熟流控系统的VR影片公司。更有一批新技术引领者如黎明之星闪亮:业内最早进行360度直播的李文松已经研发出自己的3D 360度直播系统; RGBVR的“小花秀”在火爆的直播市场印证了VR PUGC直播的前景。杜玛光线和VRtimes都在强调3D和CG。光子互动正在VR视频制作工具上发力。

技术在VR影像的创作上正在成为一种基因携带的属性。这是以往任何一次内容革命都不曾遇到的。意味着,未来的VR内容不太可能只靠运营泡沫就能成事。这些技术探索给予我们最好的思考在于:在VR内容上,还想像互联网早期那样,光靠劣质内容的水分数字或者流量泡沫发展,会很快走不下去。在一个真刀实枪讲究技术功底的行业,优秀的VR内容及其品牌一定因为其特有的技术创意而带来魅力。这一点,国外的同行已经验证过,我们的创作团队正以相同的实力在证实。资本、合作伙伴、市场对技术的了解将会被要求在一个前所未有的程度。往好处想,能在一起的可都是懂行的。

对VR内容的方向,共同的判断几乎一致倾向于移动端实现交互的3D 360内容上。VR介质真正的魅力会随着移动VR硬件的成熟,和内容创作者们推出更多作品,开启其他内容无可比拟的体验优势。

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野草莓影业CEO王震

2017年肯定是VR影视内容快速发展,很有可能出现“现象级”作品的一年

2016的探索

在创作类型与风格上做了更多的尝试

年初与东风雷诺合作拍摄的VR汽车广告片《科雷嘉相遇风景》,是我们第一次在VR商业广告上一次完整的尝试。接下来是VR动画短片《精灵回响》。此外还完成了两部人文类VR影视纪录片,一部是工厂体验片《一缕羊绒的绒耀之旅》,另一部是展示古代水利智慧的《寻找“龙脉之旅”》。我们还将精力重点投入到了VR剧情电影的开发与创作上,完成了一系列VR剧情电影的剧本开发和前期策划工作,即将在2017年推出的《走火》,就是我们对这一领域创作上的最好呈现。

2016的成就与经验

无论是VR广告还是纪录片,为了能更加逼近真实效果,在对镜头的选择和人物景深的处理上反复测试,不断尝试和优化。同时在VR纪录片创作中,为了完成更好的画面效果和有效利用光线,我们着重对外景地的环境和天气进行勘测,反复考察人流、时间、光线的变化和效果,与剧本相结合整体把握呈现的效果。在演员调度上,特别是动物演员的处理上,采用了合理的人员分组制度,相互配合、协作,灵活变通达到了很好的效果。在第一人称的VR电影创作方面,我们也一直在研究和尝试,在对剧本的开发和空间设计上有设想和解决方案。

2017的方向和目标

作为一家制片公司,我们肯定会以创作出更多、更好、市场需要的VR影视内容为自己的发展目标。同时在VR影视行业发展早期,在整个工业体系尚未建立的情况下,结合自己的内容创作,在软硬件配合、和制片工具的开发上继续探索,努力打造我们的“M”制片系统。继续开发核心技术,完善我们的自主知识产权工作。VR影视还是一个新鲜事物和新兴行业,除了内容创作和技术探索之外,我们将更多着力于市场现状、需求以及体验的研究,脚踏实地在商业模式上做更多的试水。

2017年对行业的预期和展望

2017年肯定是VR影视内容快速发展,很有可能出现“现象级”作品的一年。一方面是因为早期的VR视频内容无论在剧情体验还是制作水准上都不能满足观众的要求和胃口,需要针对观众的感受推出更能够打动他们的作品。另一方面拍摄工具和技术的提升,能够使内容创作有更大的空间。同时我们还认为2017年很有可能在线下引发真正的VR观影热潮,一是VR概念的日益深入人心,使越来越多的人对VR产生了更浓厚的兴趣。二是高品质的VR体验设备远没有达到刚需,因此大多数人会选择在体验店或电影院满足好奇和观影需求。

作为VR影视创作者,行业之路才刚刚开始,在整个内容行业漫长的全面爆发之前,我们要有理性的判断,也要有更多的耐心。在各自的领域辛勤耕耘,才能收获最好的果实。

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VR8超立景科技/聚景工作室 创始人李文松

VR直播类似NextVR的3D 180 方案可能会成为主流,但不再仅仅是全景视频机位,传统2D虚拟屏幕会更多叠加进入VR环境补充,直播过程中有更多交互功能

2016的探索

VR8在2016年尝试了2D、3D 360、3D 180等几种拍摄方案,对超近距离、延时摄影、高速120帧、航拍技术、电子同步、防抖增稳、云直播等技术做了一定探索。

2016的成就与经验

去年在VR8上的收获主要还是在技术上,推出了几套订制的新硬件,在2D技术上把镜头节点距离缩小到3厘米以下,率先实现了Gopro电子同步技术,拍摄了120帧的第一部武打VR小电影《三生门》;在3D技术上,尝试完成了8K 3D VR航拍,使用了先进的合成与增稳算法,这两项技术都应该算是国内首次。使用这项技术航拍了杭州G20等内容。推出了自主研发的拼接软件(VR8 Stitcher)。在直播技术上,实现了8K采集方案(单目4K)。

2017的方向和目标

2017年VR8的目标首先是继续挑战3D VR,会正式推出新的3D VR硬件设备,我们希望与更多团队合作,把3D VR技术做成熟,这个目标分两方面:一、最佳的硬件保证基础拼接效果,二、方便高效的后期修补工具,让整个制作流程更成熟高效,2017年 Felix & Paul 级别的作品或将量产化、国产化。其次的目标是进一步完善高清VR直播相关技术。

2017年对行业的预期和展望

2017年VR影视将迎来新的繁荣时期,随着头戴设备(尤其是带有AR功能的设备)高清化和便携化,C端用户快速增长,VR 影视将分解成2大阵营方向:固定时长片(类似传统电影),和非固定时长影片(有更多交互性)。VR直播类似NextVR的3D 180 方案可能会成为主流,但不再仅仅是全景视频机位,传统2D虚拟屏幕会更多叠加进入VR环境补充,直播过程中有更多交互功能。我们希望行业能克服浮躁的情绪,打磨出更多精品内容。

vrtimesshaoqing

VRtimes玄黄影视COO/VR导演 邵晴

单目的清晰度一定会达到一个新的高度,刷新率也会随之上升。但是对于视频来说这又需要拍摄设备,传输存储设备,显卡等等硬件的升级

2016的探索

2016年我们做了原创的一些尝试,以故事性的VR影片为主。其中以《窗》为代表,力求精品路线。宁可步子慢一些也杜绝粗制滥造,因为现在VR的市场已经被熏染的有些颜色了。在某平台上我们看到动不动就VR系列剧有过千万的点击量,为了营销,为了给投资人看数字。而这些并非我们想要的,这些内容只能是昙花一现。我们不仅仅想做个娱乐大众的VR影片,我们不仅要把VR这种观影习惯带给大家,而且要让大家忘记VR这种技术的存在。更好更立体的关注VR里面的真真切切的内容。就好像《阿凡达》,就好像《比利·林恩的中场战事》。

《窗》预计今年6月在上海电影节亮相,包括2017美国的NAB Show等一系列的影像节都会看到它的身影,也会是我们重点打造的一个内容点。同时我们还在打造一些非常有意思的用不同生物作为第一视角的片子。《狗笼》讲述了以一只狗的视角目睹了人性的卑劣。《逃》结合了很多元素用记忆碎片的方式描述了逃亡的过程。目前已经在细化美术场景和分镜。

2016的成就与经验

收获一定是有的,因为项目认识了很多朋友,真的要感谢志同道合的他们给了我们很大的帮助。经验的话我认为VR内容一定是离不开CG的,如果一个团队没有任何CG经验或者leader不懂CG那是很可怕的。还有就是传统编剧很难一时从传统的思维里改变过来,基本上我觉得(在VR里)讲故事的经验上大家是回到同一起跑线的。

2017的方向和目标

就像我刚才说的,我们的目标一定还是精品VR影片。新年的目标当然是作品可以在海外得到国际上的认可,然后在商业上体量翻一番,也希望大家可以多多关注VRTIMES。

2017年对行业的预期和展望

我不敢说17年会有什么样的发展,但有几点是肯定的:单目的清晰度一定会达到一个新的高度,刷新率也会随之上升。但是对于视频来说这又需要拍摄设备,传输存储设备,显卡等等硬件的升级。所有可以说是牵动了一系列的产业。比如以后VR都是8k甚至更高的分辨率,做VFX做渲染对后期软件对渲染都是考验,这次李安的新片可以说是不大不小的推动了一把,那么如果未来VR真的要走入我们的生活,这些因素是必不可少的。

期待的话,还是期待有更好的市场吧,毕竟现在VR总给人一个名头大于实际的印象。也希望有越来越多的内容供应商来推动整个市场。期待资本市场更理性的介入,去年与前年的资本投入实际上已经有非常多的企业走不下去了,我希望今年做VR的大家都可以好起来。

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杜玛光线CEO孙涛

所有的VR内容在2016年的铺垫基本成熟,2017年会是内容的爆发元年,内容实现商业化转型。

2016的探索

我们的定位是能带给客户更好的沉浸感与真实感的3DVR。在2016年自主研发了搭建式立体拍摄阵列装置、3DVR立体全景主观视觉拍摄装置以及无人机立体全景拍摄悬挂装置等3自主拍摄设备,并已获得了国家级实用新型专利。这些技术为影视内容制作提供了便利。使用这些装置拍摄出来的内容,对观众的平衡感、行为状态产生影响,从而实现浅交互功能,比如我们制作的“Dancer与你共舞”视频,就实现了交互功能。

2016的成就与经验

最大的收获是自主研发了3DVR立体全景主观视觉拍摄装置,我们觉得不能让观众只在外围观看,如果只是看360°全景视频那仅仅相当于把照片放大,我们认为要把观众代入角色,这才是VR最好玩的地方。VR制作最主要的是融合点的距离。目前很多制作团队只是做全景而没考虑到融合点的问题,把人放到最远的地方保证融合点,但是观众看的是人物故事,所以我们在故事叙述方面也在不断尝试,把VR内容分为2D和3D版本。我们建议未来的VR向3D VR发展,这样才能使VR的沉浸感更完美的体现,加深观众身临其境的感觉。

2017的方向和目标

作为纯粹的VR内容制作方,我们的强项是内容制作,只把自己擅长的做到极致,所以2017年会在内容制作上努力,创造更多有养分的内容。

2017年对行业的预期和展望

所有的VR内容在2016年的铺垫基本成熟,2017年会是内容的爆发元年,内容实现商业化转型,比如平台的付费观看。硬件上如屏幕的显示清晰度会有所提升,估算会有6K、8K分辨率。希望有更多的VR内容制作团队做3DVR,因为这样才能使VR的沉浸感更完美的体现,加深观众身临其境的感觉。

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RGBVR CEO 王巍

今年VR直播行业会随着手机硬件配置以及移动网络带宽的提升,增加用户的使用场景。手机厂商陆续推出双摄像头也会是提高移动VR产品用户粘性及活跃度的重要硬件支撑

2016的探索

2016年主要推出了国内首个180度3DVR直播平台,填补了VR内容领域的空缺。

在内容上尝试了360度3D内容的拍摄,大场景发布会的直播,发现效果差强人意。360°3D内容制作仍会面临拼接,处理接缝等避不开的问题,并且需要较强的后期技术处理才可以达到较好的效果,大场景的直播则会面临清晰度不够,五米以外的内容几乎都是马赛克的局面,最终RGBVR立足于小场景的直播上——小花秀VR直播由此诞生。小花秀目前已尝试了传统直播常见的歌舞等内容,并在积极拓展其他更适合VR表现的形式,包括泰拳教学、宠物知识讲堂、瑜伽、魔术等多种多样风格的内容。

2016的成就与经验

小花秀VR直播自9月底上线以来,三个多月的时间总用户突破20w,与等多家VR优质渠道进行合作,取得了双赢的局面。目前主播数目已达到100+,后续还在持续增长中。

在如何营造沉浸感,临场感,以及操作简单的交互方式,高性能解码播放,低延迟,音画一致等问题上均获得宝贵经验。同时通过全空间包围、直播画面大于人眼FOV、等比例还原、Avatar形象等营造了很强的沉浸感和临场感;在手机盒子缺少交互设备的条件下,实现了自带遥控及凝视操作的方案,很好的完成直播互动中的礼物及聊天模块,提升用户与主播的交流质量。

2017的方向和目标

会在两个方向上拓展:一是在3DVR直播内容继续,寻找更适合在小场景下立体效果强,体验好的直播内容。在打造更多内容的同时,优化产品,深耕技术,挖掘更多的PUGC的内容,打造直播时真人与虚拟场景的结合;拓展多人互动娱乐的场景,尝试多视角直播。二是在ToB方向积极拓展业务,与海外直播平台达成合作;同时一些行业方向的业务也同步展开

2017年对行业的预期和展望

2017年将会是行业规则逐渐完善的一年,随着谷歌daydream的推出,硬件质量会得到大程度的提升,观看内容时的体验效果会越来越好。加之内容制作软件对制作的支持,视频内容达到的效果会得到大幅提升。而VR直播行业也会随着手机硬件配置以及移动网络带宽的提升,增加用户的使用场景。另外手机厂商陆续推出双摄像头也会是提高移动VR产品用户粘性及活跃度的重要硬件支撑。因此,我们更看好移动VR的发展。VR支付方式行业当前亟待解决的问题之一。

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光子互动联合创始人党宇航

2017年,希望各种各样的VR会展少一些,小范围的沙龙多一些,大家能以开放的心态聚焦内容创作本身,多交流

2016的探索

VR作为一种新的内容形式,需要新的工具来支撑内容创作。作为工具开发商,我们的理念是,以增强沉浸感为目的,以符合观众自然习惯的交互为手段,发展出属于VR的叙事方法。

2016年我们主要通过自制一系列VR内容来验证自己的产品思路,指导工具的开发方方。11月我们独创的专业VR内容创作工具”光子引擎“问世。

2016的成就与经验

最大的收获是确立了VR内容创作的核心思路”增强沉浸感“。围绕它就能推导出VR内容需要的自然交互、3D立体、动态景深、全景声等等工具。

另外就是”光子引擎“获得了国内诸多VR创作团队的认可。产品发布之后,很多在北京的团队急匆匆找上门来,客套寒暄一句没有,直愣愣就问,听说你们可以实现xx功能了(此处省略各种点子5000字)?截止目前,我们已经有了120个用户,雪片一样飞来的意见和建议给了我们巨大的鼓励。吾道不孤!

2017的方向和目标

我们会继续探索VR的叙事方法,为创作者提供越来越多的可能性。历史上,任何一个新的内容形态,如果无法发展出自己独有的、强大的叙事能力,就不会产生足够的商业价值,成为主流。光子引擎会围绕这个核心目标进行开发,希望能够协助内容创作者在C端变现。因为互动的加入,单凭视频已经无法承载VR内容,这对发行也提出了新的要求。我们希望能与国内有实力的VR内容平台达成合作,打通内容发行环节。

2017年对行业的预期和展望

互动剧本的创作会成为瓶颈,这是拿钱砸不出来的,需要聚集更多人的智慧多方探索才能突破。希望各种各样的VR会展少一些,小范围的沙龙多一些,大家能以开放的心态聚焦内容创作本身,多交流。

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奇幻科技COO 王宇

2017年VR影视应该会迎来一次小高潮

2016的探索

《幻城》是2016年国内第一个大IP电视剧与VR独立短剧内容的结合,结果也还算比较满意。目前奇幻科技的团队构成中有三分之二为技术人员,他们与我们的内容策划团队一起在共同整合创造VR交互影视内容。我们很早的时候就认定,未来的VR影视内容的方向一定不是简单的VR视频而已,而是一种全新的让用户能真正交互和参与的表现形式和介质。

2016的成就与经验

去年奇幻获得了天使轮融资,拿了三个大奖,还申请了多项VR相关专利技术,研发了两款座椅,和北师大建立了虚拟现实内容创作实验室,与燕山大学,电子科技大学等高校也在密切合作中。2017年奇幻会依照这个思路努力下去,完善公司的VR内容生态体系。

2017的方向和目标

2017年奇幻会有更多类似去年合作形式的VR影视内容上线。同时也非常欢迎影视IP方和VR内容方在2017年与我们开展更多更好的合作,大家一起努力,丰富VR影视内容。我们会一直致力于高创意,强交互VR内容产品的研发。

2017年对行业的预期和展望

2016年的VR(产业)快速经历了资本泡沫以及寒潮,从盲目追捧到回归理性,我们认为这是对整个行业的良性促进。这样更多踏实认真做内容的团队才会有更多的机会浮出水面,并且有机会产生真正的好的VR作品。几乎所有的科技巨头在2016年都宣布加入VR战局,他们前期的布局和蓄力都已完成,而紧接着的《生化危机》、《最终幻想》等经典游戏的VR版本发布,相信也会给VR影视行业带来不小的促进作用,2017年VR影视应该会迎来一次小高潮。

dongaihui

威锐影业CEO董瑷珲

今年线上市场肯定会跑起来

2016的探索

威锐在2016年做了TO C和TO B两块业务。年初制作了VR影片《全侦探》,在国内外取得了专业领域的认可,也获得了各种奖项,参加了戛纳电影节和上海电影节。也是年初获得最高线上点击量的国产VR剧情片。此外还制作了数部VR剧情片。这些内容在超千人线下观看的体验数据支持下,原来是打算TO C的。然而到了年中,我们意识到整个大环境没有成熟,内容线上变现方式有限。所以我们利用自身在故事创作和制作全流程上的经验,在下半年制作了超过二十部针对商业客户的VR影片和体验内容,客户包括博物馆,展览,广告,旅游,电影,网剧,电影节,地方政府等。同时也拍摄制作了超过数百小时的高质量3D内容,在全世界应该也是屈指可数的。

2016的成就与经验

通过自主IP的开发和商业内容的承制,威锐逐渐摸索和建立了针对VR的制作技术流程标准——splinir系统。完全按照目前电影制作标准流程进行改进,超过100多项的技术指标检验;其次在叙事方面尝试了不同类型,包括惊悚,战争,悬疑、古典,艺术等类别,摸索出了一套VR叙事逻辑。并且将这套技术和叙事经验通过网课和线下课堂推广覆盖超过百人。

2017的方向和目标

今年的重点是“真正的VR电影”模式和内容的开发制作。目前正在制作《全侦探2》,这也是世界上首个多人交互叙事电影。年后将邀请媒体和专业人士参与体验评测。2017年我们要做真正能变现,叙事强、有IP,有社交粘性的VR电影。

2017年对行业的预期和展望

今年线上市场肯定会跑起来,之前和很多平台包括投资交流,他们比较看好线上,不过因为威锐本身有很强的影业属性,目前除了开发和制作具有产业化模式化的VR电影外,也会加大线上内容的布局,其次就是加快在地方和实体产业垂直化方向的布局。这不仅是威锐在做,也是整个市场的一个明显导向。今年我们还要做的一件事是在海外开设VR中心,在其它国家开展业务,这也是目前中国VR企业的发展方向,当然也希望更多的配套服务商能够立足国内,放眼世界市场。

TO C or TO B?

目前的VR虽然火热,但依然处于早期适用者的阶段,距离真正的消费市场普及仍然有一段距离。在这样的情况下,VR视频团队不仅要着眼于原创VR内容创作,而且在B端商业定制方面也要有一技之长。

一些优秀内容公司,或者早在这次VR浪潮席卷之前就已在传统行业深耕,或者背后有深厚资本加持,To B商务定制和To C内容原创两个方向都游刃有余:在VR商业项目上游深厚积累的互动视界,将加大C端市场投入;传统大厂SMG旗下的幻维数码完成了诸多大IP项目,将目标定在了更细分的VR市场;微鲸以VR直播拔得头筹,也将继续发力原创VR影视创作。

虽然有从业者对消费级市场仍抱有疑问,但是大部分团队还是看好C端市场,满怀希望的预测2017年消费级市场将会风起云涌,或许会出现VR内容的爆款。爆款的出现不仅依赖于VR团队们的努力创造,同时也取决于行业规则的建立,只有出现了行业标准,才能让真正优秀的团队沉淀下来,扫除盲目的投机者,净化整个VR市场。Upano董宇辉导演在谈及这个问题认为,如果面向C端的大平台们不联手制定标准,总是让内容团队自己打包APK做发行,是很艰难的事情。

然而,目前国内的VR市场还都指望等着这些原本该专注创作内容的团队用“爆款”作品去教育、去铺路。相对而言,国外最大的互联网平台,比如谷歌和Facebook都在已经在做普及市场、制定标准的事情。无论是主机端还是移动端,硬件技术标准还是内容平台搭建,都在作VR市场的奠基者和铺路石。这也是为什么国外的优秀内容不需制作者自己推广,很快就能传播开来。

技术是一种理想,内容是理想的表达。等别人拼杀出一块新天地再去站位或掠夺,只是势力欺诈,与技术无关。既然对VR的共识是一种技术理念,那么希望所有秉持技术理想的人们,2017踏实精彩。

makai

微鲸VR CEO 马凯

今年我们将开始看到VR驱动内容的变革,除了传统节目的套拍,会出现专属VR的内容,VR影视在艺术美学、故事性、展现形式等各方面会呈现出与传统影视的不同之处

2016的探索

微鲸VR内容团队很年轻,2016年上半年组建了两支团队:VR直播团队和VR录播团队,他们各自从技术、创意等方面进行探索。VR还是一个新兴事物,所以需要超级IP吸引观众,将大众带进VR世界,能够留住观众的,只能是优质的内容。

1.由微鲸VR独立拍摄、与北京五星传奇联合出品的《极地VR》获得了美国阿克雷徳电影节纪录片单元的表彰奖;为SNH48拍摄制作了4支VR版MV。

2.成功建立了一个标准化、平台化、广电级的VR直播体系,从技术、拍摄设备、编码推流、付费、分发、观看设备等等各方面能够独立完成像《中国好声音》总决赛、江苏卫视跨年演唱会这样级别的大型综艺晚会的VR直播。

3.商业模式的探索:首次进行了付费VR直播尝试并取得成功,与数字王国一起完成了王菲“幻乐一场”演唱会的VR直播,在微鲸VR平台上有8.9万名观众付费观看,为行业最高、最成功的商业VR直播;

2016的成就与经验

从拍摄角度来讲,我们并不认为VR适合传统意义的电视模式。目前所有综艺节目的表演和舞台布置都是基于电视节目多年经验形成的套路。如果我们用传统方式拍摄VR视频会失去很多的趣味性,我们希望通过拍摄VR综艺节目来探索出一条适合VR的道路。这个过程我们也遇到了很多坑,比如如何解决传统的穿帮问题,如何解决现场的缝合问题,如何跟节目组争取机位,包括现场设备的散热,包括现场拍摄的超大数据吞吐量。

VR的观众不只是传统视频的接受者,VR更强调的是“我在”,观众用自己的观察方式来观看一个节目或视频,不受导演选择性的限制。比如说VR的观众在现场永远不会看到诸如传统节目里多次闪回的强调戏剧性的画面,看什么是观众的自由选择。在前期剪辑和后期处理的过程中,我们发现按照电视剪辑的节奏和处理方式在VR上是行不通的,所以我们未来的新版本会实现观众自由选择机位和区域。我们会在后场、嘉宾席、观众席以及演员身边架设一些机位,同时实现多数据流同时播放和热点的切换,让观众来选择他们要站在哪个角度或哪个位置来观看。

第三个感受是VR不只是360度视频,它带来的是一种完全不同的空间感,所以我们一些传统综艺的舞台是满足不了VR的。我们尝试了壁球、足球、完全360度开放式的舞台、《中国新歌声》这样强调立体空间的室内舞美设计。我们会利用物体和人物的运动,利用上下的空间关系,构造一个VR的空间结构。

2017的方向和目标

1.最高标准的VR内容、更成熟的分发渠道、更创新的体验和玩法。

2.聚焦泛娱乐、体育垂直领域的VR内容,比如会进行综艺+直播,中超系列比赛的直播等。

3.更加多元化和更强交互性的VR直播。比如秀场直播、弹幕等更多的互动,让用户有更多选择,甚至可以选择和影响内容本身,比如设置不同的观看场景,或者提供多个机位和视角都由观众自主选择。

4.最优质的VR影视内容,延续《极地VR》、《超幻波尔多》等作品,制作更多VR影视精品。

2017年对行业的预期和展望

从2015年开始,行业就在不断在讲VR元年。2016年是微鲸VR的元年,我们交出了一份满意的成绩单,对VR内容的探索领先了整个行业。今年我们将开始看到VR驱动内容的变革,除了传统节目的套拍,会出现专属VR的内容,VR影视在艺术美学、故事性、展现形式等各方面会呈现出与传统影视的不同之处。而整个行业需要更加静下心来,专注高标准的内容,厚积才能薄发。

zhanghailang

互动视界CEO 张海浪

明年我们将提出加大C端业务投入的力度,因为我们已经感知到了VR内容领域新的变化,大胆的预测明年将会是VR内容C端的爆发年

2016的探索

2016年我们在出品高质量的B端VR内容之外,还做了很多C端上的尝试,比如,一周点击量破1000万的北极真人秀《带你闯北极》刷新了VR剧播放量记录、点击量已破100万的 VR旅游微综艺《一镜一视界》系列,并且是第一部已实现品牌植入、赞助等方式变现的VR影片,在VR内容创作一体化链条方面,互动视界的差异化打法是走高端解决方案路线,例如地产类客户,根据客户的楼盘特征提供包含环境和设施等相关因素的精细化全案。同时也在开展与海外地产商的合作。这些尝试目前都取得了显著的成效, 我们也希望在2017年有更好的发展。

2016的成就与经验

2016年,互动视界对在VR影视内容上的探索,是从策划到制作到发行整体化链条式的。最大的收获就是打造了一条高端解决方案路线。然而实现这个解决方案则需要两方面的支持,第一是内容要更优质,第二则是延长对客户需求上下游的服务链条。延长客户需求的上下游服务,是指根据需求帮助客户做出更完整的策划案,更好地利用虚拟现实来表现内容,增加推广分发的方式和渠道,并在后期提供传播数据等等(传播数据除了总的访问量和访问时长,还包括用户体验VR内容时,关注方位的热力图,热力图指标可以反映出用户对哪些信息更有探索的兴趣)。这样的要求其实是对创业团队的经验及行业资源的考验。

互动视界在广告营销行业策划与制作上的多年积累,以及在VR内容制作上较早的尝试构成了最核心的优势。目前我们的分发渠道有20多个,包括大型视频网站,以及各个垂直的VR内容平台和线下渠道等。

2017的方向和目标

长远来看,互动视界更希望成长为VR内容的出品商。所以在B端加大走高端解决方案路线这条基础业务线上,会提高服务品质、延长服务链条、拓宽服务品类,依托公司多年的策划创意经验之外,为客户提供从策划、创意、实施直至传播的一体化服务模式,提高竞争壁垒;C端的内容,则是未来的重点发展方向,在题材选择、商业模式尝试、作品分发传播等方面做更多大胆的尝试。比如上面提到的北极真人秀,团队在2017年将会产出更多自制剧,目前的主打方向是全球著名城市的VR游记《一镜一视界》系列,这类作品的常规访问量是几十万,如果全力调用互动视界的分发资源,则会达到上百万。其中的盈利方向则包括品牌植入等。此外互动视界的还会合作制作大型VR纪录片等类型的内容。

2017年对行业的预期和展望

从2015年起,我们在业内就一直强调VR首先会在B端出现变现可能,并一直身体力行。当时VR资本火爆,很多应运而生的VR公司其实并不具备对VR内容的沉淀和理解,那时候都还纷纷高唱VR电影、综艺等等概念,时至今日,所有公司才都开始表示VR要重视B端业务做营收了。但是就在现在这个时间节点,我们内部却确认了互动视界争做中国VR内容领域的Pixar的新战略!互动视界今年营收过千万,在VR内容领域无论从营收方面、还是作品出品量、或是作品播放量都已经比较明显的确立了行业地位;并在行业营销解决方案方面已经开始成熟销售。明年我们将提出加大C端业务投入的力度,因为我们已经感知到了VR内容领域新的变化,大胆的预测明年将会是VR内容C端的爆发年!不随波逐流、坚持自身战略路径一直是互动视界得以长期健康发展的基础。

qishaohua

华荣道文化传媒有限公司联合创始人祁少华:

基于互动引擎技术的叙事作品会频繁出现,并最终形成一种VR叙事的模式。 行业需要建立一个VR影视的优劣评判标准体系

2016的探索

主要在做VR语言叙事的探索,包括长篇复杂叙事,比如长篇VR剧集《都市怪谈之三同》,VR纪录片《盲界》《参见小师傅》《世界的左右》等等

2016的成就与经验

掌握VR叙事语言的的基本逻辑,能够高效流畅的完成VR长篇复杂叙事,基本打通一条熟练的前后期流程。

2017的方向和目标

继续在VR剧情上探索,结合最新的互动技术,完成深层互动的叙事。

2017年对行业的预期和展望

基于互动引擎技术的叙事作品会频繁出现,并最终形成一种VR叙事的模式。 行业需要建立一个VR影视的优劣评判标准体系。

huanweishuma

幻维数码 创意设计群总监胡瑞闻

2016年的行业洗牌,让粗制滥造的VR生产商大幅缩减,这使得2017有可能成为移动VR的拐点

2016的探索

去年在VR内容创作上主要尝试了三大板块的内容;一块是实景VR拍摄,完成了国内首部大型户外城市形象宣传类作品《我们的上海》,以及京剧电影VR宣传片《曹操与杨修》、舞台演艺类作品《战马》等作品;另一块则是CG特效制作的VR作品,包括反响很热烈的VR版世界经典名画《星月夜》以及国际经典游戏IP VR版预告片《拳皇命运》;另外,我们还将目光聚焦在了VR应用开发上,已先后为上海自然博物馆制作了国内首个科普教育类VR应用《背包里的自博馆》以及国内首个旅游体验类VR应用《东方明珠室内实体高空VR过山车》。

2016的成就与经验

首先是我们探索出了自己在VR叙事上的方法: 观众的主观视角取代了镜头,通过场景线索、演员与镜头的互动、空间调度等方式来引导观众、推进情节、转场过渡等。同时,我们尝试“融入观众”这一概念,观众可以通过头部转动,在场景分叉中,自由选择自己接下去想看的内容,甚至近距离观察影片中场景的布置、设计和演员的动作神态。另外,针对目前市场上大多数VR内容,普遍存在清晰度不足、易晕眩不适等问题,我们设定了自己高品质VR内容标准:双目立体(模拟真实人眼)、高分辨率以及高帧率,以此实现更强烈的逼真效果和更充分的沉浸体验。

2017的方向和目标

相比VR线上的火爆概念,打造优质VR线下体验则更具实际意义,用户有了真实体验才能有消费,这一市场才能培育起来。因此,今年我们仍希望通过线下的VR体验来推广我们的内容,借助相关展览活动、公共区域布设VR体验区、VR飞行影院等,先行培养用户使用习惯,提高用户粘性及活跃度。另外,由于我司隶属于上海文广影视集团(SMG),我们也希望继续借助SMG自身的优质原创IP以及与国际先进资源的结合,打造世界级的优质IP产品(如Sleep No More等),创造出更多有影响力的高品质VR内容,实现自身IP价值的最大化。

2017年对行业的预期和展望

2016年,是VR行业被迅速普及与推广的“井喷年”。井喷代表百家争鸣,但同样也意味着无序与混乱。一个新兴行业成熟的标志,在于其从无序向有序过度,从鱼龙混杂向垂直细分过度。2016资本泡沫已破,2017注定是行业规则逐渐完善的一年。与此同时,在领域细分的趋势下,移动VR将成为今年不容忽视的巨大力量。国内移动VR领域尚未爆发的主要原因,在于VR设备质量的良莠不齐以及压低价格的恶性竞争。2016年的行业洗牌,让粗制滥造的VR生产商大幅缩减,这使得2017有可能成为移动VR的拐点。

行业中大量怀着暴发户心态的创业者,试图在VR领域尚未建立有效行业准则的空档期分羹走人。这种粗制滥造、迅速变现的行为,使许多种子用户对虚拟现实技术产生怀疑,为产业起步带来巨大伤害。其中鱼龙混杂最明显的莫过于VR眼镜。 VR内容方面,优质内容过于稀缺,单靠播放器观看,无法发挥虚拟现实主打沉浸感与互动感的特性。随着VR行业资本寒冬的到来、资本持有者态度的日趋理性,整个行业需要做的是摒弃虚无缥缈的概念炒作,回归到优质产品的研发创作、技术实力、以及团队执行力,并在垂直领域内精耕细作,将游击战转变为持久战,VR细分领域的蓝海又将掀起怎样的水花,仍有待时间的检验。

sanmuhou

北京三目猴科技有限公司 总经理 钟杰

2017年VR视频会更加快速的发展,但VR影视发展还为时过早

2016的探索

三目猴在视频内容创意生产、VR拍摄语言、后期制作技术层面进行不断探索;并逐渐尝试ToB业务,成功拍摄企业VR广告片、景区VR宣传片、音乐会及活动的拍摄和直播等等,积累了大量VR商业经验。

2016的成就与经验

1. 视频内容部分:拍摄多种用户喜爱题材,贡献出数十部制作精良的VR视频。

2. 后期制作部分:成功实现多种跨平台交互式体验、直播与实时缝合渲染技术、VR视频与3D引擎开发相结合等技术。

经验总结:和说相声一样,入行容易,但门槛在门内;对内容创意与剧情本身,要有非常清楚的定位,明白用户想看什么。

2017的方向和目标

会朝技术方向努力,在视频交互、后期制作和流媒体传输方面进一步投入研发力量,期望成为国内顶尖的内容制作公司。

jingjieVR

境界VR联合创始人王丰

希望有更多艺术家用VR来创作出不同的世界,现在多是一些技术性公司,科技型公司在创作一些VR作品,但是,VR技术是一个能让用户真正体会到别人想象中的世界的样子。

2016的探索

我们作为一个小团队有自己的优势,灵活快速,我们做了很多与行业的结合的应用,包括广告,影视,婚礼,房产,旅游等,一方面希望探索中VR视频的真正商业之道,另一方面也是迫于生存的压力,需要通过toB的项目来赚一些钱。

2016的成就与经验

1、拍摄上最关键的是思路的转变,导演需要将摄影机想象成观众本身,考虑的是移动,主镜头,机位高度等。

2、置景的困难程度超乎想象,主要的问题是现有的拍摄场地,影棚并不是为了拍摄VR设计建造的,所以找合适的拍摄地点也是非常苦难的一件事。

3、灯光对于全景的拍摄极其重要,如果灯光处理不当,在拍摄设备也并不足够优秀便捷的情况下,画面会变得非常糟糕。所以室内的藏灯,室外的曝光等问题需要认真对待。

4、演员对现场无导演的适应性问题,难点在于导演监看演员表演的问题,还有就是演员走位的问题,这些问题需要导演本人理解VR视频创作过程中的一些问题,才能合理避开问题。

5、后期制作相比传统视频来讲,多了一些工序,也因为现在的拍摄设备和体验设备都不理想,所以格外要求在后期处理的时候尽量用技术的方法提高画质,保证观看效果。

2017的方向和目标

首先在VR视频的制作技术上继续不断测试研发,希望能继续以行业轻骑兵的优势探索VR视频可能对接的市场应用,同时会推出来几个与行业结合的VR系列小短片。尝试找到能找到目前这个阶段合理的变现方式。

2017年对行业的预期和展望

2017年的VR视频行业从制作领域来讲会更加成熟,也会有更多优秀的团队/个人尝试创作VR作品,但是受限于拍摄设备和终端体验设备性能的不足,又因此导致的VR设备的普及度不足,所以VR视频仍然不会有行业的爆发。与其说对行业的期待不如说对业内从业者的期待,希望大家能够理性看待行业现状,虽然红利不会突如其来,但VR这个趋势既然来了,就不会褪去,只是时间的问题。希望有更多艺术家用VR来创作出不同的世界,现在多是一些技术性公司,科技型公司在创作一些VR作品,但是,VR技术是一个能让用户真正体会到别人想象中的世界的样子。

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VR播播/bananaVR 创始人 戎英杰:

2017年注定是一个风起云涌的年度。未来的VR领域领导者必将从其中产生

2016的探索

我们一直坚持“内容+技术”双重发展之路。无论是VR游戏还是VR视频,一定是在交互、在技术基础之上的构建和讲故事。

2016的成就与经验

内容上,我们尝试了VR视频在16个相关领域的场景化运用;自制完成了超过2000分钟的VR视频相关内容;在全网播出了4个常态化的VR视频相关栏目。有不错的口碑。在技术上,拥有自主产权的内容管理系统,可兼容2D/3D和全景视频的播放。还研发出了一套VR直播运营系统,可以让运营方实现线上内容的增值。创新3大类交互模式,打通了从制作到播放全流程的高清视觉体验。

2017的方向和目标

在TO C端继续努力。同时争取在几个垂直领域成功落地我们的几个商业应用模式。2017会努力推广我们的VR直播流程和模式,依靠丰富的制作经验,以及在压缩算法、交互领域的技术领先优势,为全国各地的媒体中心创造一个新的线上运营平台,实现“双赢”。

2017年对行业的预期和展望

2017年仍然是一个VR行业硬件不断发展,内容不断丰富的发展阶段,而这个发展速度一定会越来越快。依然还是个打基础+追赶+拓展的年份。C端需求会慢慢出现,C端对VR内容的消费方式和习惯会在这一年里逐渐培育出来,未来的行业大鳄会在C端现身。能沉下心来做内容,能静心紧跟行业发展的公司会在今年获得更好的机遇和发展;某些浮躁、跟不上的公司会逐渐落伍,并于2017年年底前被淘汰。

dongyuhui

Upano极图科技CCO 董宇辉

2017年会是去伪存真的一年,3D和自然交互会成为主流。期待VR影视标准的建立,而不是把360度作为必须的基准。不断输出让观众喜欢的精品才是正确的道路

2016的探索

2016年Upano 的内容团队一直在寻找适合VR表现的题材和形式,完成了近200场VR直播和拍摄,制作或出品了VR纪录片 《摆渡人》《致所未至》等 ,VR综艺 《跨界歌王》《 女神新衣》等  VR体育  《中澳篮球赛》《 中国网球公开赛》,VR 演唱会 《我是歌手》  《莫文蔚演唱会》等等。

2016的成就与经验

目前来说VR影视内容受到技术制约的因素很多,Upano一方面在探索VR内容的表达, 另一方面也在不断地通过内容实践进行技术革新,把趟过的坑总结出来,研发适和VR拍摄的硬件。将技术和艺术结合起来,才能做出好的VR影视内容。只有不断地尝试,才能找到正确的创作方式。

2017的方向和目标

2017年Upano会在VR影视和VR直播上继续努力,从技术和手法两个层面带来更好的体验,打造更多的内容精品。

2017年对行业的预期和展望

2017年会是去伪存真的一年,炒作噱头注定活不久,不断输出让观众喜欢的精品才是正确的道路。3D和自然交互会成为主流。期待VR影视标准的建立,而不是把360度作为必须的基准。影视刚有声音时创作者滥用声音。 影视刚有色彩时,颜色繁杂混乱。 影视有了VR这个媒介时 ,炒作不是360就不是VR ,给用户太多的角度和选择。声音、色彩和角度都不是越多越好,去伪存真化繁为简,让观众喜欢并且长时间观看下去才是不二真理。