在人潮涌动的Unite 2017 Shanghai展区,Pinta Studio(平塔工作室)显得是那么格格不入:没有震撼刺激的音效、没有酷炫动感的外设;目所能及之处,只有一幅色彩斑斓的海报,一台简简单单的Oculus Rift而已。

然而这丝毫不妨碍陀螺记者怀着激动的心情“扑”上去——距离Pinta的首个作品《拾梦老人》的先导预告片发布已经过去了近半年时间,此次终于有机会体验全新的两个片段。

由于报名参加威尼斯电影节,《拾梦老人》的全片发布还需等待时机。但这并不妨碍CEO雷峥蒙、导演米粒与VR陀螺畅谈进入VR动画行业近一年时间的心得体会。

在《Henry》、《Pearl》等VR动画作品斩获艾美奖、入围奥斯卡奖、屡获投资之后,是否意味着一片新的内容蓝海已经诞生?

《拾梦老人》先导宣传片:

从追光到拾梦

Pinta Studio成立于2016年6月,三位联合创始人有着不同的工作背景。CEO雷峥蒙和CMO啊呸之前就职于阿里数娱、腾讯等;导演米粒在动画圈已经摸爬滚打了超过10年,在国内知名动画公司追光、十月数码都待过,先后参与过《魁拔》、《大圣归来》、《摇滚藏獒》和《小门神》等知名作品的制作。

Pinta Studio的创始人们。从左至右:啊呸、雷峥蒙、米粒

米粒和VR动画的缘分始于2015年底在追光时制作的《再见,表情》。然而现在谈及这部作品,米粒却直言“跟真正意义的VR还有区别”:“(《再见,表情》)没有和观众产生任何交互……其实就是360度视频。《拾梦老人》才是真正VR、纯数字环境的。”

从简单的几段预告,也可以看出《拾梦老人》确实有着不一般的野心。厚重大胆的色彩运用、复杂的场景切换、活灵活现的小狗和老人,再加上VR特有的沉浸感与交互性,都表明这是一部向国际顶尖水准看齐的作品。

相比好莱坞动画电影的风生水起,国内动画市场受到的关注显然没有这么多。雷峥蒙谈到,国内的动画圈还是比较小的,在动画内容本身就不多的情况下,对于VR动画的投入就更小了。

“做VR团队大、投入高、收入低这些特点导致风险很高,因此大家都不太会在这个时间点选择进入,除了像我们这样的纯创业团队。我们团队小、可控,投资方会觉得这个成本还是可以接受的。也就是说小公司比较能够容易尝试一件事,而大公司还是要等到时机成熟了才会all-in近来。”

而所谓的“all-in”,自然指的是Pinta打造的豪华制作阵容。除了导演米粒之外,公司的艺术指导来自追光、动画师参与过《驯龙高手》的制作、CG总监来自完美和盛大、做CG特效的人员之前在蓝天工作室参与过《冰河世纪》等项目。简而言之,这个团队“硬搬到一个电影项目上都可称道”。

但是一旦VR内容崛起,是否会担心大型公司的纷纷入局?雷峥蒙说自己也并不担心。在他看来,目前团队中的成员也都经历过很多电影项目,而选择离开原来熟悉的领域,也肯定是因为遇到一些问题。对于Pinta来说,目前最重要的还是建立壁垒、加速前行。

“我们凑到一起来做这件事情,能够回避一些问题,但也会踩到新的坑。我不知道哪条路是对的,但我知道哪些路可能不太对。”

动画人和游戏人的交锋

在选择了VR这一先锋的媒介后,Pinta团队在制作流程上也开始了新的探索:《拾梦老人》主要采用了Unity游戏引擎来制作,而非传统的CG引擎。

事实上,用游戏引擎进行实时渲染已经成为许多VR动画首选。比如获得艾美奖的、由Oculus出品的《Henry》和Baobab大名鼎鼎的萌兔子《Invasion》都采用了UE4引擎制作,Baobab接下来的作品也将采用Unity进行制作。

与传统引擎相比,游戏引擎的优势在于效率极高:从前渲染一张4K的动图需要一个半小时来渲染一帧,而现在用游戏引擎渲染全图只用3秒,时间差高达几千倍。这对于CG行业无疑是一个颠覆性的事情。同时3D的游戏引擎也能够让镜头在动画世界中移动,探向任何的地方,提升了沉浸感。

但游戏引擎在精度上和CG相比还有一段距离。雷峥蒙说,在我们普通人看来,光暗20%的差距真的没什么大不了的,但在艺术家的眼中却“无法容忍”。除此之外,游戏引擎的制作流程和传统CG制作流程还是有很大不同,这就导致做游戏的人和做动画的人互相不理解,因为他们的出发点和思路都不一样。

“做游戏的人觉得,可能人物的动作用循环动画做,一组操作就完事了。但是做传统CG的人会一帧一帧来修,确保每一处的艺术表达都不同。艺术家能够看到每一个细节,而游戏开发者却鲜少如此。”

因此当团队中既有艺术家又有游戏开发者时,磨合的过程就必不可少。这也导致对于Pinta这样的初创团队来说,一开始会花大量时间来重新打造适合自己的pipeline(工作流程)。

“CG的pipeline是非常成熟的、工业化的一个体系,因为这些流程都是由皮克斯、迪士尼等一系列顶尖工作室搭好的模板。而现在游戏引擎进来后,很多人都必须在同一个环节里面工作,这和以前各做各的镜头很不一样。”

由于新的工作流程的建立,Pinta接下来希望有更多做次世代游戏的人才,尤其是做主机游戏的人才加入,因为他们会对CG和游戏两块的流程都有所了解。据VR陀螺了解,经过半年多的努力,公司也慢慢搭建出了自己的pipeline,提升了工作效率。因此虽然前期花了不少时间在组建团队上,但《拾梦老人》并没有跳票,这说明项目管理做得比较成功。

Pinta以后会不会再转回传统CG的制作流程?雷峥蒙表示不会,因为随着GPU的不断发展,游戏引擎实时渲染的精度在不断提升,大有替代掉传统流程的趋势。从游戏流程中节省出来的人力可以投入到其他方面,这些都是公司获得的启发。

交互?不交互?弱交互?

VR影视内容中的交互问题一直以来都是一种不可名状的痛点。不同于VR游戏,由于叙事在VR电影中处于核心地位,因此用不用交互、在哪里用交互、如何用好交互是所有VR电影探索者不得不面临的问题。

在这个问题上,米粒也表示自己“挺纠结”:“其实《追梦老人》这部作品没有加入手柄元素的交互……我们更希望讲一个完整流畅的故事,这样的话没有花太多的精力,将与剧情的交互这方面去探索。我们更希望做到如何吸引观众的注意力,如何让他跟住角色的一举一动,然后充分理解这个故事背后所要传达的寓意。”

雷峥蒙也谈到,其实《拾梦老人》原本是有两点交互的。比如在最后的揭露老人身份的一场戏中,原本是设定成用户可以用手柄来碰触周围漂浮在空中的物体。但实际出来的效果是,用户忙着“玩”,根本没注意到老人的主线剧情,这让主创团队感到着实郁闷。他表示,具体用不用交互还是跟剧本设计很有关系,一个作品最开始的定位就决定了有没有交互。他最后的结论是:关于交互,使用的好就很好,使用的不好就很尴尬,用不好不如不要用。

从《拾梦老人》的剧本来看,还是和此前的《再见,表情》一样主打温馨细腻的情感,用雷峥蒙的话来说就是“温暖的、带有鸡汤的作品”。这种风格也是当下几部较为有名的VR动画,如《Pearl》、《Henry》、《Dear Angelica》等共同采用的方向。导演米粒表示,这是所有影视作品发展方向——关键是情绪的连接,而不是技术的炫耀,也不是任何交互性的多强烈。即使在游戏行业,真正经典和得到大家认可的游戏作品,也传递出了像影视作品般的情感,以及和玩家之间的情感连接。

危机四伏的变现道路

对于所有VR内容来说,如何变现和盈利是一个相当尴尬的问题——相比游戏,VR影视更甚。因此当记者问到《拾梦老人》是否会考虑盈利时,雷峥蒙的回答也有一丝丝无奈。

“应该说我们想考虑也考虑不了,但是客观来说我们也有在做尝试。现在各个VR渠道都很缺内容,无论是Oculus、Vive还是PSVR都很缺。国内的平台就更加缺了,我们跟20多家平台方都有聊过,大家也非常感兴趣,而且也会有一些推广,这么算下来其实一周的播放量也可以达到百万量级。”

而在目前大多数VR视频都免费的情况下,又该怎么活下去呢?雷峥蒙介绍说,事实上有两个机会。一个机会是平台给贴片,但是VR平台目前基本上不会有;第二个就是内部植入广告了,这也是Pinta接下来主要会考虑的方向。

日益火爆的VR广告营销

实际上在《拾梦老人》中就有设置一块广告牌,不过大家不留心寻找的话基本不会发现。在雷峥蒙的构想中,这块广告牌将不单单作为广告位使用,而是能够升级成一个营销事件:如果《拾梦老人》可以顺利在威尼斯电影节这样的知名评选中摘得奖项,公司就会准备联合自带话题性的自媒体方、一个品牌方来做一次联合营销,让数百万甚至上千万的观众在影片中寻找品牌,这种媒体效果和传统的相比就大不一样了。同时,VR内容的用户群体也比较精准,比如具有一定消费能力、比较科技范等。自媒体的加入可以让广告覆盖的渠道更多,提升Pinta自身的品牌影响力。整体算下来,这样一次成功的营销事件不仅可以覆盖成本,还可以提升品牌溢价。

当然,雷峥蒙也表示这一方案的成型需要“天时地利人和”——首先要看《拾梦老人》是否能够得到国际奖项的认可,其次要看能够吸引到的品牌方是否和内容贴合。他还笑言,此前有广告公司介绍某德国知名旅行箱品牌给Pinta,试图与《拾梦老人》合作,让他感到十分崩溃:“我总不能让一个拾荒老人拉着个这么名贵的箱子吧?”

虽然盈利的道路还不明确,但现阶段的Pinta无疑算是比较幸运的——公司在去年成立不久就已经收获了来自臻石基金600万人民币天使轮融资。这笔钱已经足够支撑团队再走两年的时间。

这让VR陀螺不由得想起另外一家同样顺利获得投资的“明星团队”Baobab。Baobab在B轮成功融得2500万美金,投资方中不乏HTC、三星、SMG、维港等国内外知名企业。雷峥蒙也表示,Baobab的优势除了有明星团队的光环以外,最重要的是内部已经有10-15个有潜力的IP,基本解决了最困扰内容公司的创意问题。

“全明星团队”已成VR动画工作室标配

IP对Pinta这样坚持原创内容的工作室来说是个不小的挑战,但雷峥蒙表示,团队一直在积累,一步一个脚印走。“创意这块到明年下半年,我们基本上都立好项了。今年九月份有个项目,十二月份还会有个新的项目,前期的设计都已经做完了,下个月都可以公布海报了。”

结语

曾有业内人士对VR陀螺如此形容VR市场的竞争:都以为是蓝海,实际早已经是血海一片了。而看似并不太突出的VR影视领域,实际上也暗礁密布,处处有机遇,也有危险。对于这一点,Pinta也有着清晰的认识。

“我跟投资方也说过,我们很可能一分钱收入都没有的情况下,你们再考虑下到底愿不愿意,”雷峥蒙说。“确实95%或者99%都拒绝掉了,但是也有1%跟我们一样期盼。他们其实看的更加长远,下着一盘更大的棋,所以还是有很多人相信这件事情是可以成功的。”

希望有朝一日,那最顶尖的1%的VR动画,能被冠上中国创作的名号。


来源: VR陀螺