时间不知不觉又来到了11月。2017年剩下的日子,已经不多了——又或者说,留给VR开发者们的时间,已经不多了。

对于整个VR行业来说,2017年是平庸的。硬件依旧是那些硬件,销量依然是一种不可名状的痛。内容则更加令人心急如焚——从2、3年前就开始期待的“爆款”,依旧杳无音讯;红极一时的线下体验,也正在进行大规模的洗牌。更加令人糟心的是,VR用户正在不断的流失,内容的质量也每况愈下。仅上个月,Steam上的VR月活用户就流失了33万,VR游戏率先进入寒冬。

带着一种焦虑的心情,VR陀螺记者来到了在青岛举行的VRCORE Awards颁奖典礼。在这里,国内外的内容开发者们,尤其是VR游戏开发者们齐聚一堂,连同海内外VR媒体、社区一起分享自己对VR内容发展的见解。从他们身上,我们似乎可以对VR内容的现状、前景一探究竟。

抉择:情怀还是存活?

现在的VR内容市场似乎已经陷入一个死循环:用户太少-内容不多-好内容更加不多-用户不肯花钱-公司做不出好内容-倒闭或转型-内容更少-用户流失-用户太少……

在生存的压力之下,原本的情怀和理想似乎已经被磨灭殆尽。向B端靠拢,似乎已经成了许多开发者逼不得已的一种出路。

刚刚获得今年VRCORE颁奖典礼“最佳游戏”奖的《Aeon》的制作人张传瑞说,自己就正处在这样一种舍不得情怀,却又无法百分百为情怀投入自己的状态之中。《Aeon》这款FPS游戏此前已经小有名气,不仅仅是因为加入了子弹时间、游戏难度较高,也是因为其开发商Illusion Ranger(幻影骑士)就只有张传瑞和他的合伙人。也就是说,这是一个仅有两个人的VR游戏开发团队。

张传瑞在分享中表示,自己一开始在一家大型的美术外包公司。在金融危机之后,公司逐渐走向下坡路,自己也就找准了时机,开始了自己的独立游戏之路。但独立游戏存活本就艰难,更不要提VR中的独立游戏了——在各种资源都极度匮乏的情况下,两人花了两个多月的时间,依靠自己此前制作大型游戏项目的基础,就这样在Steam上推出了《Aeon》。

尽管《Aeon》的口碑相当不错,但现实就是,单单凭借卖游戏,是连两个人都难以养活的,更不要说进一步完善、开发游戏了。目前,Illusion Ranger的策略是,依靠为B端定制的项目来获取收入,用于反哺独立VR游戏的运营和开发。

“有尝试过融资吗?”在展位遇到张传瑞时,我问到。

“有,但是大的市场不理想,因此融资也不是容易的事,特别是游戏这块。”

尽管摆在眼前的未来还是迷雾重重,但这次获奖无疑给了他更多的信心。在以“VR游戏的独立之路”为主题的圆桌论坛环节中,张传瑞也分享了自己在创业过程中得到的一些自己对于VR游戏商业化的看法。

“以目前我的状态,想愉快地表达情怀这件事很难,所以我觉得我会适当地释放我的情怀,但是我一定要基于商业化考虑。我们要想办法让我们的产品,即独立游戏的情怀与商业游戏相结合。独立游戏都是有个性的,而且是有制作人想传达的内容的,它在市面上是其它商业游戏找不到的一些特殊的玩法,这个是很重要的,所以这个点我们要抓得到。

商业游戏的特点是,它的每一次开发,每一次投入都会有一个大概的回报和预期,这个是我们应该去学习的东西,也是很多独立游戏制作人欠缺的。往往我们看见的独立游戏制作人凤毛麟角,成功概率很低,不是因为他的游戏不好,可能只是因为他缺少一定的商业化。你多少要遵循这些东西,要衡量好你的投入与产出。因为我们做情怀是希望让更多人看见我们的情怀,但是如果说你没有去考虑商业化的话,可能游戏真的是你做完了,只有身边的人玩过这个游戏,这个就很惨了。尽量去结合吧,也别太极端,当然如果能讲一个好故事是最好的事情。”

同台的星为棋CEO惠秀模对这个话题也很有感触:“情怀这个事情可以有,可以在前期做的过程、内部的团队中释放出来。但做的过程和最终的结果一定要商业化。目前来讲我们团队就是这样,在测试的时候把情怀释放干净,把可能会在工期上消耗太多的砍掉、增加游戏成本的点切掉,慢慢把你最初的那些好玩的点做出来。

做游戏,尤其做VR应该去改变自己的点,千万不能为了做VR,你放弃游戏去做解决方案,去做2B,这个就不可能有情怀。你为了情怀把握一点商业化,至少不能目前让团队挂掉,这是我的一点想法。”

出路:技术在同一起跑线上,但艺术却有差距

相比去年,今年的VRCORE Awards在规模和奖项的数量上都有所扩大,还特别设置了诸如“最佳音效奖“、“最佳多人内容奖”等更为细分的品类。这些奖项的设置,在某种程度上也更进一步的挖掘出了不同VR游戏更深层次的特点、优势和创新点。

创意与创新,也是VR游戏在近年来最为诟病、同时也是开发者们最为挣扎的一点。VR本身是一种新兴的技术,VR游戏是游戏大家庭中非常年轻的成员。然而我们不得不注意到,越来越多的VR游戏正走着换汤不换药、甚至换皮的老路,比如FPS游戏独霸天下,僵尸、丧尸让人傻傻分不清,场景则十个游戏中一半在外太空。

在一部分开发者看来,FPS最能够吸引用户,是非常保险的一步棋。但对于如何留住用户、让用户一次次的回来却似乎并没有考虑太多。随着VR的不断发展,这些问题已经到了急需解决的地步。

在本次活动的优秀作品中,当海内外优秀的VR作品同台竞技,我们也能看到他们碰撞出的火花。比如《Aeon》,虽然题材仍然是FPS,但却加入了子弹时间的玩法,同时难度提升,在考验枪法之余,更加需要玩家在转瞬之间思考策略、做出选择。相信也是这一点,让它能够从这么多同类型游戏中脱颖而出,获得评委肯定。

获得“最佳音效”奖项的《瞳:祈愿》是一款恐怖游戏。在当今的 VR 内容中,音效是重视程度相对较低的一个环节。《瞳:祈愿》则将音效的作用发挥到了极致。创作者利用声音与音效,不仅营造了异常真实的恐怖氛围,更是把声音作为解谜的线索,这也是非常罕见的一种玩法。

相比之下,海外开发者带来的作品则在叙事、文化元素方面更加具有创新力度。此次获得最高荣誉“硬核奖”的《Luna》实际上是一款解谜类游戏,通过精致的画面、动人的情节,讲述了一个关于放手和爱的故事。

当然,《Luna》的背后也有着非同一般的故事。这款游戏的制作人Robin Hunicke曾是《风之旅人》的制作人,如今创立了自己的工作室Funomena。《Luna》历经5年的时间打造,一开始甚至并不是一款VR游戏。后面随着Oculus的介入和对VR的不断了解,Robin才终于妥协:“在VR中,我可以创造出我们想象的游戏。”

对于不了解这款游戏的人来说,其能够获得“硬核奖”是一件匪夷所思的事:硬核玩家最爱的难道不是biu biu biu吗?作为解谜游戏,《Luna》的一些关卡甚至是让人摸不着头脑的。但是当真正进入游戏后我们就会发现,《Luna》的世界能够真正让我们跟随着鸟儿一起踏上一段赎罪之旅,真正为故事惊叹、悲伤和喜悦。在VR的帮助下,我找回了初次和《纪念碑谷》相遇的那种惊艳,甚至要更具沉浸感。

国内VR影视工作室Sandman Studios的创始人兼CEO楼彦昕在接受采访时谈到,从技术上来看,国内外VR开发者的差距并不大,甚至在很多方面国内开发者都进步的更快。然而从作品的艺术含量上来看,国内的开发者需要很努力才能追赶上。实际上,我们的国家也有着非常厚重的历史底蕴和文化氛围,但是在VR内容中的体现却寥寥无几。这也是接下来很值得开发者努力的一个方向。

海外:欧洲人民“被惯坏”,日本企业“太内向”,家家有本难念的经

当然,这并不意味着海外的开发者就已经在VR市场中走的顺风顺水。在本次活动上,来自美国、欧洲、日本等地的VR媒体同仁们也难得相聚在一起,我们的话题自然是互相分享自己国家的VR行业现状。

在VR创企如何获得资金支持这个问题上,美国VRscout记者Jesse Damiani谈到,美国的情况非常相似,仍然处在依靠VR获得资金来源的阶段。当然,也有一些能力较强的企业已经开始实现盈利,形成自己的体系从而在市场中占据了领先的地位。

日本Mogura VR的久保田瞬则说,在游戏产业发达的日本,除了VC之外,会有大型的内容制作公司或者是游戏公司提供一些工作给工作室。这些工作室就能够分享这个内容的一部分收益,然后不断开发自己原创的IP。

德国VR Berlin记者Carl White表示,欧洲的每一个项目都能够得到政府的大力支持,这是非常特殊的情况。这些资助还有不同的类别,比如说有360视频或者是艺术类的内容,法国政府就非常支持所有的这些工作。

但这种看起来十分“滋润”的环境,也有着消极的一面。Carl特别提到:“在欧洲大家都被惯坏了,因为我们总是得到政府太多的资金支持,大家已经没有充分的创业家的精神。只要有了想法,政府就给他们钱。根本的问题是,人们不再那么关注客户的需求。”

久保田瞬对于日本VR企业的“吐槽”则是:“在日本,一定要走出去,不能只待在日本。我们现在就像是国家有一面墙一样,而我觉得大家出去是更好的。当然国外的环境肯定是更有挑战性,但是作为我们日本人来讲,我们能够实现非常好的VR的内容,但是其他国家的人们却不了解,不知道。所以我觉得我们应该要走出去,要去了解一下其他国家的情况,然后去做一些尝试。”

结语:行业很冷,但这也许是件好事

11月的青岛已经是寒风阵阵,但参加完展会和颁奖典礼之后,我却对VR内容重拾了信心。并不是因为这次活动吸引了多少人来参加,也并非由于各种利好的政策,而是因为,我真真正正的在这里遇到了一些用心做事的人、也体验到了很多极富启迪性的作品。也许我们语言不通、交流不便,但在谈到VR这个话题时,来自世界各地的业内人士总是可以找到共同的关心点,也会毫不吝啬的分享自己的心得和想法。

行业是冷的,但对于认真做事的人来说,这或许是一个好消息。因为他们终于有机会可以冷静下来思考产品的价值和市场的走向,能够沉淀出独一无二的成果。我们也期待在新的一年中,大家能够砥砺前行,行业中的各方能够团结在一起,为中国乃至世界的VR产业创造出更好的环境。


来源:VR陀螺