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自从 2015 年 6 月 Unity 游戏引擎 CEO John Riccitiello 与 TechRadar 的对话后, 游戏业的版图就完全改变了。当时距离 HTC Vive 和 Oculus Rift 正式发售还有 8 个月,VR 元年—— 能满足游戏玩家对 VR 期待的 2016 年,也还没有到来。当时 Riccitiello 告诉我们:“ 目前还没有人能知道 VR 到底能带给我们什么。” 即使放在一年多后的今天,这句话也依然成立。

Riccitiello 早就预测说 VR 需要到 2020 年才能成功(至少销量要到那个时候才能真正上去,开发人员开始熟练编程技巧,同时头显的价格出现明显下降)。但 Unity 并没有因此放弃 VR,而是采取了相反的策略。Unity 目前支持 24 个平台,能在 Oculus Rift、Gear VR、微软 HoloLens、PlayStation VR 等 VR/AR 平台使用。

为了发掘 VR 游戏开发的更多内容,TechRadar 采访了 Unity 的企业传讯部部长 Marcos Sanchez。他相信像 Daydream 和三星的 Gear VR 这样的移动 VR 产品将大幅增加全球范围内的 VR 使用,其中主要的推动力量是 2016 年全球 30 亿的智能手机用户,而相比之下电脑用户只有 15 亿。

TechRadar(下文简称“TR”): 去年 John Riccitiello 原本说 2016 年将是 VR 之年。但现在他则改口说今年只是“ 过渡之年”。这个转变意味着什么呢?

Marcos Sanchez(下文简称“MS”): 我认为其实他的想法并没有改变多少,这样说只是为了降低大家的期待而已。我们做了很多财务垂直分析,不少投资人都说今年 VR 肯定有很大发展,今年肯定能从 VR 中赚钱。VR 发展到现在带来了很多新信息,比如说市场情况等等。我们都需要好好学习,这才是 John 的意思,我认为他想说的是今年 VR 未必能够成熟。但可以肯定的是,人们开始对它感兴趣了。

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TR: 智能手机和平板电脑明显没有电脑功能强大。但 VR 能给智能手机带来无数机会,尤其是加上手柄之后潜力非常大。这很让人兴奋。

MS:智能手机的性能肯定会越来越好,不过,事实上正是 Vive 和 Oculus 推动了智能手机发展。很快可能我们都能戴上手套控制器,但我相信移动设备仍将是大部分消费者接触 VR 的入门设备。此外,我认为 AR 也同样重要。AR 能应用在很多领域,例如辅助医生做手术,以及远程操作协助。从长期来看,AR 比 VR 更有前途,但这大概需要 10 到 15 年的时间。

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TR: 使用谷歌的 Daydream VR 头显至少需要一部适配的智能手机才能运行。您认为这种最低要求是否能够帮助提升移动端 VR 体验的质量呢?

MS: 某程度上来说确实如此。但要是加上手套,体验将会变得更好,这是我们以前在移动端 VR 领域不敢想象的事情。使用手套控制器后人们能在虚拟世界里做出更丰富的动作,这让移动 VR 体验更接近 Rift 或 Vive。如果我们认为 Gear VR 属于低端市场,Oculus Rift 属于高端市场的话,谷歌的 Daydream VR 头显大概是属于两者之间。谷歌在推动中端市场创新上很有优势,因为它一直在完善安卓 N 系列和 Daydream 平台。目前 Daydream 平台的最低标准要求还未公布,但已有一系列开发商正在进行开发。我认为如果谷歌能够把各种优势串联起来,就能够推动进步。

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TR:VR 被称为“ 游戏工作室都应该参与,不怕犯错” 的领域,但小型工作室要如何在尝试新事物的同时降低风险,保持收支平衡呢?

MS: 虽然这样说有点像王婆卖瓜,但我还是认为 Unity 就是分散风险的有效方法。同款游戏布局在不同头显上能有效分散风险,因为支持的不同设备越多,用户数量也会越大。另一种方法则是把现有的特许经营权用在 VR 行业上,主要可以关注 3D 体验,能够初步预测消费者的反应。

TR:对游戏开发工作室来说,如果过去几年已经建立起了 Unity 资源库,已经熟悉 VR 游戏的话,开发是不是更容易一些?

MS: 一定程度上是的。不过我们也花了很大心思推广我们自己的 Asset Store 商店,想要让开发者明白 Asset Store 是能够赚钱的地方。如果开发人员受到鼓舞的话,他们不仅能创造出很棒的游戏,对更大的开发者社群来说也是很好的资源。

我希望 Asset Store 能帮助初入行的开发员一段时间,帮助他们和已经有经验,也建立起自己资源收集库的开发员竞争。不过,虽然有了收集库的资源,这些资源也不会自己告诉玩家正确的开发方式。资源库只能帮个小忙,指望它实现跨越式发展是不太可能的。

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TR:Unity 最近发布了一款全新的 Chessboard UI 工具,让开发员在虚拟世界里也能开发 VR 内容。您觉得这种做法有必要吗?

MS:Our Labs 团队主要负责思考我们引擎能对 VR 内容创新起到什么帮助。我们不是唯一考虑这个问题的,但我们和其他引擎不一样的地方在于我们有创新,而不是仅仅把已有的 UI 工具改成 VR 开发工具。我们希望做到的是:“ 如何实现最佳的 VR 编辑效果?” 而不仅仅是“ 我们的产品要怎样用在 VR 编辑上呢?” 当考虑问题的出发点不同时,自然也就需要在 VR 环境下进行编辑了。

TR: 具体怎么操作呢?

MS: 今天开发者在产品设计过程中先戴上头显看一看,然后再脱下头显写代码。或者他们让别人戴上头显四处张望,然后告诉自己看见了什么。显然,目前在 VR 环境下进行开发则比较像是住在房子里面搞装修。

或许 CAD 绘图能帮上忙,但就像装修一样,如果不在房子里转转,我们就不会知道沙发摆放正确没有。在 VR 环境中开发能让开发人员更快、更准确地了解环境,肯定比一边忙着穿脱头显一边写代码方便得多。

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TR: 以往开发人员为 Oculus 或 Vive 这样的 PC 端 VR 头显开发游戏时,需要考虑减少移动选项。也就是说,他们需要保证玩家不需要总是移动。如今有了轻便的 VR 背包式主机,游戏中不再需要限制动作。您认为游戏开发者是不是也应该创造出更多适用于“ 背包式主机” 的 VR 游戏呢?

MS: 背包式主机对一些特殊的游戏来说很有效,比如说像盐湖城的 THE VOICE 这样的工作室开发的一些街机游戏。没有了空间限制后,整个体验得到了优化,玩家也能在大范围内移动,从该工作室即将推出的抓鬼敢死队中就能看出优势了。有了背包式主机,因为没有了线缆的限制,玩家就能拥有更强的沉浸体验,能在多个房间漫游。背包式主机的发明改变了市场。

当然,如果移动 VR 头显的性能得到进一步的发展,三星 Gear VR 或谷歌 Daydream 这样的移动 VR 产品也有机会在不远的将来给人们带来这种高质量且无拘束的 VR 体验。长期来看,头显连接电脑肯定有不再需要数据线的一天,未来可能会使用 WiFi 定位,也不再需要背包了。然而目前我们还在不断尝试,硬件也会继续升级。总有一天能解决这个问题,但还要经过几年时间。

TR: 能介绍一下用 Unity 设计的游戏中您最喜欢哪一款吗?

MS:《Eagle Flight》!这款游戏非常酷,目前只在 Rift 平台上发售。这款游戏能让玩家成为一只鹰,这本身就很酷了。这只鹰还要飞越巴黎上空!虽然不是传统的末日游戏,这款游戏里没有人类,树木遍布了整个城市。另外一款我认为很棒的游戏是《Unseen Diplomacy》,它对空间的把握做的很好。此外,我还特别喜欢 GearVR 平台上的《Finding Monsters》,因为这款游戏确实惊艳。当然还有人人都爱《Tilt Brush》:能在 3D 空间画画实在是太酷了。


来源: 粹克 编译自 techradar