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不少人认为,人类五感(视、听、触、嗅、味)的结合才能构建出一个完整的 VR 系统,但现阶段真正被广泛应用于 VR 领域的主要还是视觉和听觉(相信一般人都不会愿意在“ 僵尸游戏中” 中加入嗅觉功能)。视觉方面的沉浸体验如今已基本满足消费者的需求,然而在听觉方面我们似乎还是婴儿。

VR 音效是近年来才逐渐兴起的新概念,国内外涉足该领域的企业并不多。在前不久的 China Joy 展会上,拥有十年游戏音乐制作经验的小旭音乐正式表达了进军 VR 音效行业的计划,同时展示了他们此前的部分成果。

小旭音乐华南区技术总监及 VR 项目负责人何彦喆告诉粹客网,VR 音效可以理解为是 3D 音效的加强版,事实上这项技术已经拥有了数十年的发展历程,由于近几年,国内的游戏研发主要是手游与页游,对声音的体验感要求不高,所以 3D 声音体验是一个被忽略的概念,但是随着 VR 时代的到来,无论是 VR 游戏还是全景视频,都会对声音有了更高的要求,一定要达到影音同步,才能有好的沉浸感体验。

我们可以简单的概述一下传统的 3D 声音,相信不少人都听过 5.1 7.1 甚至更多声道的概念,不过绝大多数都是基于水平方向上(x,y 轴)的伪 3D 音效。真正的 3D 音效是相当复杂的,它利用的是三维环境(x,y,z 轴)内每个音源和听者的坐标位置,也就是要对这两者进行空间定位。像 auro3D 他们的声场回放技术就采用了 3 层扬声器阵列,不过这样做需要较大的空间和成本,那么将多声道系统音频通过算法,模拟到耳机里是一个比较理想的解决方案。不少人应该对人头录音有所了解吧,人头录音与传统录音的区别在于前者侧重于人的听感,而后者是对声音本身的还原。我们可以理解 VR 音频为 3D 音效通过双耳算法用耳机(或双扬声器)回放模拟真实 3D 声音环境。

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粹客网了解到,现阶段小旭音乐的 VR 计划才刚起步,内部正在商议成立一个 VR 专项小组进行 VR 音效项目的研发,相关的技术人员也在积极学习国外先进的 VR 音效技术与开发工具。目前团队正在积极和国内部分算法公司合作,一方面利用常规的 5.1 音源实现交互式 3D 音频体验;另一方面则尝试将 2.0 音源(立体声)进行 3D 的转化,虽说后者的效果可能没有这么精确,但也大量缩减了资金、时间等方面的成本,主要针对于低端的 VR 影视游戏市场。

之所以选择国内的合作伙伴,何彦喆是这样看的:“ 国外确实有许多技术、工具非常好,值得我们学习,但是合作却是另一个层面的问题。中国市场与国外市场差异较大,将国外的商业模式照搬过来未必有效。国内音频技术的发展拥有悠久的历史,在算法等底层技术层面上其实不输于国外企业,只是碍于国情等因素的影响而没有那么大的品牌效应。” 目前国内深圳东方酷音 coolhear 团队,北京时代拓灵团队,上海米墨等团队都在做相关的硬件软件以及算法。

由于背后有经验丰富的小旭音乐母公司,VR 团队也沿袭了以往外包订单的业务模式。不过何彦喆表示,目前整个市场对于 VR 音频的认知还处于一个相对空白的阶段,许多游戏公司认为音效只是简单的声音播放,因此在素材的剪辑、利用方面缺乏经验,同时也从侧面应证了客户对于音效部分普遍的不重视。例如,曾有一篇报道披露了绯雨音乐团队接到的一个 2000 万元投入的游戏项目,其中音乐外包只有 3.8 万元。因此,如今小旭音乐已经逐渐开始向技术型整包模式发展,除了为客户提供从素材制作到音效架构等方面的全套服务,也希望能够更好地向客户普及音频方面的技术知识。

何彦喆透露,在本届 China Joy 展览中,前来寻求与小旭音乐合作的不少都是 VR 影视公司。虽然 VR 游戏与 VR 影视都还处在实验性阶段,不过游戏在推进体验方面更着重视觉效果以及交互控制,而 VR 影视无论怎么试都绕不开“ 视+听” 两方面。相比之下,目前影视领域对 VR 音效的需求可能更大。


来源: 粹克