在10月5日到10月7日的Oculus大会上有不少重磅消息露出,除了硬件方面Oculus Touch和入耳式耳机、“神秘”的一体机以及VR-Ready PC规格降低之外,还有两个为人所关注的关键内容:基于Facebook已经开源的React建立的开发工具React VR和VR浏览器Carmel。

Oculus官方表示,开发者可以通过React VR这个软件轻松开发出简单的VR体验,将Carmel浏览器作为分发平台,让任何人都能通过电脑体验到这些虚拟现实内容,Carmel VR支持在Gear VR和Oculus Rift上运行。Carmel的开发者预览版很快也将推出。

世界首款VR浏览器?

在Carmel推出之后,甚至有媒体为之冠以“世界首款VR浏览器”之名。

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其实Web VR早已不是一个新鲜事物,至少早在Oculus推出VR浏览器之前,就已经有巨头早已开始着手相关事宜了。

  • 2015年初,Mozilla在Firefox Nightly中增加了对WebVR的支持。
  • 2015年12月,Mozilla 旗下的 VR 研究团队 MozVR推出了一款VR网页制作的开源框架A-Frame,可创建VR网页。
  • 2015年12月,三星宣布已为旗下的Gear VR开发了一个专用的网页浏览器,名为Internet for Gear VR(Beta版)。
  • 2016年3月,Google与Mozilla联手推出第一份官方WebVR API提案,联合创建WebVR标准。
  • 2016年6月,Google推出Google Chrome Beta和Google Chrome Dev。前者添加了Web VR设定,用户可通过该设定提高VR设备对浏览非WebVR标准站点的兼容性。Google Chrome Dev则添加了VR Shell功能,允许Cardboard和Daydream用户在头显内浏览普通网页。
  • 2016年9月,微软也表示,Win10 Edge浏览器也将支持Web VR。
  • 国内方面,9月15日百度VR浏览器也正式上线。

从上述的信息我们看到,无论是国际巨头微软、谷歌、三星等,还是国内三大巨头BAT之一的百度,都纷纷推出/即将推出了Web VR,或是自家的浏览器支持VR功能。

巨头为何纷纷青睐Web VR?

关于巨头为何纷纷推出Web VR,网上也众说纷纭。在查阅了大量文章之后,笔者总结了其观点主要如下:

1、目前VR行业还存在内容短缺的问题,分散在各个平台的更是寥寥无几。而Web VR则有机会成为一个更加合理的内容分发平台。并且,这个内容分发平台还具备跨平台的特点,能够早日促进统一标准的诞生。

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2、在传统的互联网中,用户的搜索习惯是通过浏览器。同样的,用户把这一习惯带到了VR的世界中。越来越多的用户在体验VR时需要浏览网页,而当前的网页显然达不到需求。推出Web VR,可以算的上是解决了用户的部分痛点,能够让用户更快的接受VR。能够加快VR的普及速度,推动行业的发展。

上述分析很合理,但真的这么简单?

巨头纷纷试水推出Web VR的确能够推动行业的发展,这点毋庸置疑。但这是待到行业发展足够成熟之后,后人对于这个阶段的评价。是一个结论性质的结果,而不会是促进巨头去推进这件事情的初衷。地主家也没有余粮,哪怕是巨头也要考虑一些符合切身利益的实质性问题。

下面,笔者以Google和Oculus为例,就此问题进行尝试性的分析。

在行业发展的初期,现阶段的用户群体大概可以分为三类。

  • 初级用户,使用十几到几百元的移动端VR设备,体验一些轻度的VR内容。
  • 中级用户,使用数千元左右的一体机产品或是Gear VR等设备,所体验的VR内容也以轻度VR内容为主。
  • 高级用户,使用的产品一整套下来需要花费上万元的费用,能够体验到一些优质的重度VR内容。

从用户群体来分的话,目前高级用户所体验的产品以Oculus Rift和HTC Vive为主,而这两家公司,前者有Oculus Home,后者有V社为其提供的Steam。而无论是Oculus Home还是Steam上,提供的基本都是具有优质体验的重度内容。

一般来说,优质的内容更容易吸引消费者对于VR的兴趣。那么,除了重度游戏之外,轻度游戏就没有优质内容了么?不一定!在此前,谷歌就已经推出了6个基于Web VR开发的轻度应用,均为优质内容。在行业发展的初期,可以说绝大多数接触VR的还是比较初级的用户。可以说,如果能够以Web VR为内容平台,辅以优质的轻度内容,就有很大的机会获得大量的用户和流量。

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而这正是现阶段的Oculus最为缺少的。在笔者看来,Oculus推出Web VR最大的目的在于流量。虽然在VR行业中,Oculus算的上是数一数二的公司。但是从数据来看,Oculus还远没有达到不缺用户的程度。9月份Steam的报告显示,HTC Vive的Steam市场份额为59.8%,Oculus Rift为30.22%。HTC Vive月活跃用户数占Steam总活跃用户数0.19%,Oculus Rift月活跃用户数只占总活跃用户数0.09%。虽说这只是单方面的数据,Oculus还有着自己的Oculus Home,但是仍能说明一些问题。

除了扩大用户群外,在虚拟现实中,每个用户的浏览记录也会被保留,形成有效的轨迹。通过它,平台可以有针对性推送WebVR要推送的内容和新产品,从而提高用户消费欲望和次数。而这也是Oculus最想做的事情,目的仍是提高自身的流量。

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反观Google,其实是不缺流量的。无论是自己本身的巨大流量,还是在Daydream发布之后,无数合作手机厂商的体量,都能给Google带来足够多的流量。所以,谷歌的目标并非是流量。在此前我们发布的文章中,我们提到,谷歌在VR行业最大的野心就是想要建立一个标准。关于WebVR的举措,同样也是为了成为标准的制定者。

就像上文中所列举的一般,无论是与Mozilla联手推出第一份官方WebVR API提案,联合创建WebVR标准。还是推出Google Chrome Beta和Google Chrome Dev,都能够印证笔者的这一观点。

但是WebVR还有点别的问题。

提到浏览器,我们能够想到的一定是,它是方的,是平面的,需要有界限把内容框起来。从最早的纸笔过渡到互联网时代的浏览器,我们并没有感觉到太多的不适应,就是因为除了输入方式之外,他没有任何的改变。但是VR是不一样的,VR想要沉浸感,就是在做一件打破边框的事情。而现在各家推出的WebVR显然还达不到这种程度。

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所以笔者认为WebVR可能会是未来很长一段时间内的一种比较普及的解决方案,但是现阶段的Web VR更像是一个过渡阶段的产品。

可以想象一个很科幻的场景,在未来我们通过所谓的Web VR进行搜索的时候,会有很多信息出现在你面前,不同的色彩,不同的形态一目了然。

更科幻的在于,等到人工智能足够成熟之后,我们可以通过动作或语音就能完成全部的搜索,而人工智能就能提供相应的信息出来。那个时候,或许浏览器就失去了其存在的意义。


来源:expar