(本文由微信公众号:VR价值论,授权VR资讯网vrzixun.com发表)

回望历史,技术、交互、网络、内容这四项合力成就了PC及手机的爆发。VR还差什么?

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本文您将了解到:

1、PC是如何爆发的?
2、手机是如何爆发的?
3、VR的爆发还差什么?

今天,索尼PS VR正式开始了全球发售。

它的姿势是酱紫的:

                     640 (1)     台湾索尼互动娱乐全台首卖会

640 (2)赚钱的感觉是酱紫的(右为台湾索尼互动娱乐总经理江口达雄)

640 (3)国行PSVR中国首发会

Anyway,PS VR来了。这是一场大快人心的事,因为,能不能让VR大规模普及,能不能让内容创业者赚到钱,目光都等在这了。

PS VR将成为VR爆发的节点吗?一个行业的爆发到底需要什么?

本期(第6期)由VR行业分析师Frank对VR价值论进行独家分享:如何从消费电子产品的历史发展来看VR的爆发节点?

frank

2016年1月6日,美国拉斯维加斯,国际消费电子产品展(CES)如期而至。相比其他电子产品,VR展台人头攒动,一举成为本次展会的绝对主角。

作为后PC时代的消费电子产品的后起之秀,VR的火爆实属情理之中。然而,行业龙头Oculus的创始人Palmer Luckey却对目前市场趋势持比较保守的观点。他认为:“虚拟现实头盔可能要再过10年,才会变得足够低价、轻便,才能够取代智能手机成为主流的计算平台。”

10年,一个不长不短的时间跨度,能否换取VR的遍地开花,Palmer Luckey的预言,真的能够一语成谶?

他山之石,可以攻玉,也许回头看看作为消费电子产品“北乔峰南慕容”的计算机和手机的发展历程,可以找到一些答案。

计算机的艰难发展史


首先看计算机。
计算机的发展大体分为四个阶段,分别是:

1623年-1895年,计算机史前发展时代(理论基础奠定);

1911年-1946年,电子管时代(IBM、HP等企业相继成立,1946年埃尼阿克ENIAC诞生);

1947年-1958年,晶体管时代(1954年,第一台晶体管计算机“TRADIC”面世,1957年,仙童公司成立);

1959年-至今,集成电路时代,(intel, AMD,IDT成立,微处理器诞生,发现摩尔定律,超大集成电路普及)。

值得一提的是,1965年,由DEC开发的PDP-8计算机,标志着小型机时代的开端,可视为PC机的雏形。而DEC的成功,正是由被称为“风险投资之父”的哈佛大学教授乔治多里奥特一手孵化的。
此后,PC机进入了飞速发展的快车道,以超大规模集成电路的普及为标志,各种新技术层出不穷,技术迭代周期不断缩短,计算机应用也逐步从企业过度家庭,见下图,在此本文不在一一赘述。

640 (4)数据来源:goldman sachs global investment research(图一)

纵观计算机发展的整体脉络,存在两大不得不提的节点性事件,一是以图形操作界面为标志的人机交互技术的普及,二是以因特网为标志的计算机互联技术的诞生。
在日趋稳定的硬件承载技术的支撑之下,后两者的日渐成熟成为了催熟整个计算机行业的关键助力。从图1可以看出,90年代中期到21世纪初,windows系统的完善是的家庭用户占比有了显著提高,而自2000年以后, internet的全球覆盖更让家庭用户占比从40%的中枢水平迅速提高到50%。

手机的发展也不是省油灯


手机的发展脉络相对清晰而简单,这得益于通信技术以及物理硬件在其他电子设备的外延辐射。按照通俗意义下的 “X”G划分如下,有这几个阶段:

一、1G,是指以模拟信号的移动电话,即所谓的“大哥大”,由美国摩托罗拉公司研发,采用锁定频率的模拟信号通话。

囿于当时的电池容量限制和模拟调制技术,1G手机收讯效果非常不稳定,且保密性差,有些类似于简单的无线电双工电台,甚至于使用可调频电台就可以窃听通话,手机制式有NMT,AMPS,TACS等。

二、2G,即所谓的功能手机,信号传输从模拟进化到数字。

同时,手机制式也逐步发展完备,采用PHS,GSM或者CDMA等成熟标准,通话质量稳定,待机时间较长。

为适应数据通讯的需求,某些些中间标准也在手机上得到支持,例如支持彩信业务的GPRS和上网业务的WAP服务,以及各式各样的Java程序等。此外,2G手机较1G增加了点对点短信功能。下图(图二)为早期功能手机的发展
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三、3G,宽利用和数据通信的快速发展,WCDMA、CDMA2000和TD-SCDMA三分天下。

智能操作系统(苹果的ios以及google的Android)的诞生昭示着智能手机的时代到来。与此同时,3G时代也是传统的手机通信到移动互联的全面过度。

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四、4G,通信技术是继第三代以后的又一次无线通信技术演进。

综上所述,从最初的仅仅可移动的“大哥大”,到后来便携式的功能手机,再到现在几乎渗透人类生活方方面面的智能手机,技术积累依旧是个漫长而艰巨的过程。

从1973年第一步手机面世,到2013年左右,智能手机的全面普及,整整40年。如下图:

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从上图中可以明显看出,智能手机在2008年左右的出货量明显提高,其原因主要在于:
一、iOS和Android系统的相继问世,实现了系统平台多维度扩展,颠覆了原有弱扩展性的塞班系统。

传统的人机交互的按键模式被多点宽屏触碰式所取代,系统界面更为友好,用户体验有了本质提高。智能手机逐步演变成一个移动的个人信息收集和处理平台。

二、推动手机发展的是移动互联网基础设施。

移动互联网的逐步普及,尤其是3G网络的铺设完成,淘汰了速度慢、体验差,内容缺乏的wap时代,移动互联网成为人们从传统互联网进入虚拟世界的强力补充,从图1,我们也能看出,2010年左右,计算机的出货量成下降趋势,正是因为智能手机的替代效应导致。

如今,好戏轮到VR了


从计算机与手机的发展历史来看,自1995年起,受益于windows操作系统带来的友好的人机交互体验,计算机迎来了自身的快速增长期,而勃发于2000年的互联网,进一步加速了计算机的普及。

而智能手机则在2007年,得到了来自操作系统和移动互联网双重革命推动,实现了有目共睹的跨越式发展。总体而言,计算机和手机的发展共性无异于下述几点,

1、长期的物理技术沉淀
2、友好的人机交互界面
3、广泛的网络虚拟互联
4、内容产业的勃发

其中物理技术的日新月异,更近似于对整体行业细水长流般滋养,而交互技术与网络技术的爆发,则像是对整个行业加持了氮气推动,实现爆发性增长。

值得一提的是,前三者是基础,内容产业勃发是果也是因。它依托于前三者的进步,在丰富自身的同时,对整个行业的推动也具有很强的正反馈效应。

如今,PC端作为综合性工作生活平台,其所接载的各式应用程序,不计其数。而在苹果公司开放app store之后,无论是游戏、影视,还是各类生活办公app,井喷趋势已然不可阻挡。丰富的内容消费使得电子产品的效能体现尤为充分。

回到VR行业,如果从上述四个维度来评述前景或行业壁垒,大概可以勾勒出如下轮廓:

第一、目前的VR产业的技术承载依然面临不小的缺口。

无论是GPU的运算能力,还是显示界面的清晰度,都需要从技术层面找到突破口。除去少量的一体机外,如果不考虑交互性,现有的VR设备本质上是依托于外置处理单元,通过视界隔离,同时配备双目镜构建不同景深效果的头戴式显示设备,其显示技术和目前常见的2D到3D的成像技术并没有本质区别,依旧是通过“欺骗”视觉感官来达到立体化效果。

这一点,我们需要期待更为真实化的立体显示技术的诞生,无论是目前可实践的裸眼3D,还是所谓的可带出屏幕的超声波悬浮技术,甚至于AR与VR的融合。

就目前而言,具有革命意义的技术创新尚处于实验室阶段,但可预见的新技术运用,主要有光场显示、AMOLED自发光屏幕,以及裸眼3D等。

第二、交互性可能是目前VR设备的最大症结。

VR设备需要摆脱传统的键鼠模式,而采用传感器捕捉,但由此带来的数据传输延迟将会导致晕动迸发,这是VR行业老生常谈的问题,针对该问题的分析与解决方式的讨论资料汗牛充栋,不再赘述。

目前以Lighthouse为主的激光定位技术在未来有大展宏图的空间,此外,红外光学定位技术,可见光定位技术,计算机视觉动作捕捉技术等VR传感器技术也是可期待的亮点。

相对于动作捕捉,视觉动作捕捉技术在很大机率上会是VR设备的主流,当摄像机、运算程序以及运算硬件跟上后,其优势会比基于惯性传感器的动作捕捉技术还要强,毕竟在无需穿戴传感器在身上的情况下也能满足动作的精细捕捉,像Hololens此前发布的远程3D全息影像便是采用这种类似的技术,但目前整体来看这项技术并未成熟,未来可期。

在交互技术的软件层面,伴随着VR设备的集成化程度提升,相信谁也不愿意未来背着电脑机箱去体验VR,因此基于体感输入的去windows及其他平台的一体机三维操作系统,也可成为研发焦点,目前,由睿悦信息开发的Nibiru VR 系统成为了国内一体机操作系统的主流配置,未来的操作系统市场,类似于PC操作系统的寡头垄断局面的出现可能性几乎不容置疑。

第三、现在遑论VR的虚拟互联还为时过早。

VR网络互联从理论上可以基于“赛博空间”进行外延式扩展。未来的VR应该发展为承载共享性的大众服务的虚拟空间,该虚拟空间有别于如今的因特网,而是类似于电影《源代码》所构建的八分钟虚拟世界。

在VR虚拟空间中,“IP地址”可以被虫洞化的“入口”所替代,VR使用者可以根据入口代码进入任意空间,并且这种空间可以具体化使用者意识,即使用者可以根据自身想法改变空间结构,而且这种空间不应是单一维度的,多个使用者可以同时独自存在在同一个虚拟空间中,使用者此时类似于盗梦空间的筑梦者。

与此同时,赛博空间通过VR在现实空间进一步拓展,使用者会逐渐会和VR替身逐步发生共时性的转换,VR替身会从VR空间中更为彻底的独立出来,成为一个特定、但是和某个空间有渊源的数码形象。

第四,空中楼阁般的内容产业

内容与硬件的相互作用,有点类似于鸡生蛋蛋生鸡一般的迭代传承。

VR想要从高端体验式电子产品变为每家每户的必需品,内容承载能力尤为重要。抛却硬件等物理技术不谈,但从人的社会属性出发,即决定了VR的未来内容产业应该构建于网络之上,否则VR就是加强版的XBOX或而已。

就目前而言,单机版的VR内容仅仅是试水之作,精细程度暂且不谈,人际互联的维度上本质上连PC平台上的《大富翁》都不及,而VR内容要共享成为犹如《魔兽世界》一般的存在,任重而道远。

OK,回到此次索尼的发售,不仅价格比HTC及Oculus低,而且带来了首批32款游戏,而坐拥全球4000万用户的庞大基数,也让人有理由期待,这款产品能在全球快速普及,最终以百万级甚至几百万级的出货量大大刷新HTC,Oculus并不令人振奋的记录,最终带动内容的指数级发展。

如此,VR在内容层面就将快速成熟,继而反哺技术、交互、及网络的快速发展。

一切的一切,还将用数字说话。我也将持续关注索尼的出货量,游戏下载量,用户满意度。到底索尼能不能成为VR爆发的一个关键点,我不敢说大话,后期将根据实际情况持续分享观点。

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