屏幕快照 2016-11-02 下午12.31.52副本

10月初,Oculus Connect 3开发者大会上,Facebook创始人扎克伯格给大家展示了一下脸书未来的VR社交野心,其中给人留下深刻印象,就是小扎开玩笑说工作人员将自己的VR化身形象设计得非常像歌手贾斯汀·汀布莱克。事实上,关于VR社交中的用户形象,脸书的开发人员们也积累了不少经验能够跟大家进行分享。

Oculus开发者大会当天,扎克伯格戴上Rift头显之后,对工作人员说的第一句话是,“你们的化身形象可比之前的好多了。”小扎的意思是大半年前的Facebook的F8大会上,也展示了一次VR社交,不过当时屏幕上的形象只有抽象画般的脑袋和手。当天在视频中和扎克伯格在VR中互动的就有脸书的VR社交产品经理Michael Booth,他在后来的主题演讲中,也和大家分享了Facebook在设计VR虚拟形象上的一些经验。

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对于Facebook来说,用户信息的真实性是一个严肃的问题。所以,即使在VR世界中,用户的形象可以是任何事物,在Facebook中的虚拟形象也一定要是人类,而且其形象要能让用户的熟人能够认出来。话虽如此,纯粹的真实形象设计也是需要避免的,因为“恐怖谷效应”。这就意味着设计师只能设计一些风格化的形象,Booth透露,即便是看起来比较简单的风格化形象,在VR社交中同样会引起用户的不安。

之前团队曾经设计过一个兔子形象的化身,起名“Rabbitar”(Rabbit+Avatar),虽然这个形象因为不是人类而被Pass,但是从这个形象出发,团队最终设计出了小扎的“贾斯汀”化身。这其中的一些经验,Booth也十分愿意和大家分享。当然,下面这些经验并不是金科玉律,因为Booth表示即便是Oculus Connect大会上展示的VR形象依然需要改进。

VR社交形象设计经验

说话:用空间音效

比例:采用1:1比例,不要用动画破坏这个规则

手部:加入手部动作用于社交手势和环境互动

眨眼:只要用户确实有眨眼,那么程序模拟的眨眼动作是okay的

凝视:创造用户之间的联系或者暗示用户该看的方向

嘴唇同步:表明哪个用户在说话

表情:在更好的面部表情捕捉技术发明之前,让用户表达情绪

手臂和身体:从第三视角来看形象应该有手臂和身体,不能只是个漂浮的脑袋;用户看自己不应该有手和身体,因为现在的定位追踪还不准确。

有意思的是,同样是在开发者大会上,Oculus也曝光了自己的VR化身形象Avatar,相对于Facebook的开通风格,O记的显然会更写实一些,并且Oculus表示这个VR形象将可以在Rift和Gear VR的多款应用中使用。那么问题来了,在使用Facebook的VR社交应用的时候,用户使用的应该是哪个形象?


来源:IN2