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作者简介: 冀盼,现任奥秘游戏CTO,负责奥秘IT产品规划、技术研究、技术团队管理,其团队所研发的探索解谜游戏《画境》,是HTC首届VR内容开发大赛的获奖作品。

越来越多的从业人员对VR产生兴趣,想要设计VR应用,但是VR应用设计与原手机App或桌面应用多少有一些区别,下面文章就从实际开发过程中获得的经验,为大家做一些设计上的建议。

一、刷新率和帧数的影响

刷新率是影响眩晕感的重要因素之一。刷新率依赖于显示器,即指显卡将显示信号输出刷新的速度,比如60Hz就是每秒钟显示器输入显卡输出的60次信号。

帧数FPS由显卡决定,是指画面改变的速度,比如60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片(理论上,每一帧都是不同的画面)。
只要显卡性能足够好,帧数就可以很高,画面就会流畅。所以目前主机VR都要求配置好显卡的原因。刷新率和帧数综合起来,任何一项比较低,都会增加眩晕感和影响视觉体验。

目前主流产品都有各自的刷新率标准,要求产品必须维持在最低刷新率标准以上帧数,才能保证产品的最低体验要求。如HTC Vive的刷新率为90Hz,PSVR的刷新率为90Hz、120Hz两档,Oculus刷新率同样为90Hz。如果程序产品的每秒帧数FPS低于90,则可能会出现明显的画面卡顿,造成晕眩,引起体验的不适。帧数高于刷新率,则由于显示设备原因显示效果是没有提升的,即刷新率决定了体验上限,帧数决定了体验下限,换种说法即是硬件设备决定体验上限,软件产品决定体验下限。只有软件优化到硬件的推荐标准,才能让体验者得到应有的良好体验。

根据“全球VR技术标准”,75Hz以上刷新率将成VR新行业的游戏规则。而如果要想不晕,刷新率和帧数最少需要达到90才勉强能做到,120以上时,才可能不头晕。而现在相当一部分VR硬件产品,只能做到60Hz的刷新率,而如果软件产品优化不足,FPS再低的话,头晕就是一定的了。

二、分辨率影响

分辨率是影响沉浸感的重要因素之一。分辨率越高,画面越清晰,越能让人有身临其境的感觉,分辨率越低,越容易让人发现屏幕上的颗粒感,会时刻提配自己戴了头显或眼镜,是在虚拟世界中,破坏沉浸感。

Oculus Rift和HTC Vive均为单眼1200*1080分辨率,相当于双眼2K屏,PlayStation VR的分辨率为单眼960*1080,双眼1920*1080分辨率,同样相当于2K屏。

三、场景复杂度影响

场景是指应用中用户所处的虚拟环境,包括环境中的光照、阴影、人文建筑、物品、自然景观、角色人物等。特别要注意的是用户视线所及范围内,如果有太多消耗GPU和CPU的内容,会降低帧率,从而影响体验。

1.物体排布
观察者人眼在观察场景中物体时,如果各物体与观察者的距离各不相同,人就需要频繁调整瞳距,容易使其视觉疲劳并引起对屏幕上颗粒感的注意。所以建议物体排布采用以观察者为圆心,尽量围绕观察者以圆弧状排布,而且排布的层次不要过多或递次为显示重点,以减少观察者调整瞳距的频率。建议的物体排布位置,如图1示例的三段弧线:

1图1 弧形排布位置