如果你是看过全景视频,却不知道什么是全景声的小白;

如果你想拍一部VR影片,却不知道加入全景声该注意些啥;

恭喜你,这篇干货,就是为你准备哒。

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本文您将了解到:

1. 什么叫做VR全景声?
2. 制作VR全景声时会遇到什么问题?

VR影视里面常用到的声音,即全景声,是需要前期(同期声)和后期(后期混录)进行结合的。

VR全景声可以通过你的头部旋转而实时渲染,使声音跟画面达到完美的匹配,在VR影视中造成旋转的效果。

除此之外,VR全景声还有一个最大的好处——能给VR影片带来声音引导。

那么,全景声究竟该如何制作呢?

在制作的过程中,应该注意哪些方面?

本期(第28期)来自时代拓灵全景声设计师杨洪旭对VR价值论进行分享:如何在全景视频里加入全景声?

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时代拓灵全景声设计师 :杨洪旭

全景视频(包括全景VR影视)脱离不开前期的同期声,或者环境音。

在这个过程中,需要一个收音的设备,同时还得有一个后期混录,也就是声音后期。
比如说,在全景视频中,一个人物的配音(价值菌注:后期做的声音),需要前期(同期声)和后期(后期混录),两者结合起来才是VR影视里面常用到的声音。
这与传统的音频制作相比,差别不大。所以说,全景声的出现并没有给大家带来更多困扰。

在现有的基础上,假设不是VR影视,依然需要一个前期采录和后期混录的过程。

只不过现在Twirling720全景声录制机替代了现有的挑杆,TwirlingWorks插件来替代现有的音频插件。

640 (1)TwirlingWorks页面

如果说,以前输出的格式是5.1、7.1(价值菌注:5.1声道是指中央声道,前置左、右声道,后置左、右环绕声道,及所谓的0.1声道重低音声道;7.1声道系统的作用简单来说就是在听者的周围建立起一套前后声场相对平衡的声场),或者是传统的立体声,通过TwirlingWorks,就可以输出VR全景声,或者是Ambisonic。

只不过有一点要注意:TwirlingWorks插件前期是不能用的,它更多是在后期制作的时候,将传统的单声道或者是双声道的音频,处理成Ambisonic全景声,或者其他的全景声格式。

全景声可以在VR影视中造成旋转的效果。

当然,很多人有疑问:做VR全景影片时,声音为何不能跟头部的旋转发生实时的改变?

在这里,我先说明一下什么叫做VR全景声。

简单说,就是VR全景声可以通过你的头部旋转而实时渲染,声音跟画面达到完美的匹配。

VR全景声还有一个更大的好处——能给影片带来声音引导。

在VR影片里面,如果只展现一个单面,别的地方都没有画面,那你还不如直接拍一部传统片,也不用在VR行业里混了。如果你想拍VR影片的话,一定要把VR所有优点发挥到淋漓尽致,才能说所拍摄的是一部VR电影,否则就是假的,当然这也是我个人的观点。

那么要拍一部真正的VR影片,应该如何去引导观众?如何让观众跟随你的意愿转头呢?
此时,全景声就变得非常重要了。

这里,我主要讲解下,在制作VR全景声过程中可能会遇到的四点问题,希望能够帮助大家增强对于全景声的认识,并且提高制作效率。

TwirlingWorks全景声创作软件视频

1:科学的分轨

我们做声音后期的时候,有很多的声音素材文件需要进行混音和处理。

其实,片子质量越高,声音后期所处理的量就越多。那么处理完这些文件之后,如何把它做成全景声呢?

首先,一定要先做一遍分轨处理,把能合成的轨道先进行合并。

当然合并的方式有很多种,比如说按照关系来合并。

举一个例子,把脚步声合到同一轨。简单来说,就是一个人的所有脚步声可以合到一个人的轨道里。

把这些按自己的思维方式进行合并的轨道,先导出一遍,再经过后期TwirlingWorks插件,进行一次Ambisonic的处理。

大多数人认为分轨处理可有可无,但我认为这一步是特别重要的。

如果没有进行分轨处理会怎样呢?

之前我们有一个客户,我让他发分轨文件给我们,但他发过来一个整体的立体声文件,希望我们把它做成全景声。我收到这个文件后是什么感觉呢?就像把盐、糖、鸡精、味精都倒在了一个小盒里边,还做了充分的搅拌,然后你让我把盐、糖、鸡精、味精再分开,这种感觉真的是太酸爽了。

所以说,在制作VR全景声过程中,分轨是非常有必要的。

当然,在处理分轨的时候,有一点要着重注意:同一时间、在一个轨道内绝对不能拥有两个方向的声源。

比方说,一个声源在左,一个声源在右,你如果想把这两个声源合到一个轨道里,后期是绝对不可能做到的。

2:移动声源的标记点

除了分轨处理,在制作VR全景声过程中,打标记点,也是需要注意的一点。

即便使用现有的插件去处理移动声源,也很难跟随声源的运动轨迹而处理的非常精密,这几乎是不可能的。

那么怎样才能快速的处理移动声源呢?

就是在Automation打标记点,特别是几个重要的点。

比如声源转到90度、45度或者是180度的时候。

在Automation上,分别在这些关键帧上打标记点,然后再将标记点进行连线,这样在处理时会非常准。

未来我们还会在TwirlingWorks插件上做一个音视频同步的功能。换句话说,就相当于直接在视频上让声源的移动轨迹跟随着人运动,实时调取插件的Automation。

640 (2)音视频同步的功能页面

当然,在一个片子里面,肯定有可移动和不可移动的声源,到时候如何使用,就成了录音师、混音师在后期所面临的挑战。

3:距离的音画同步

我刚才所说的很多事情,都是基于一个平面上的声源,在周围进行多少度的运动。

除了这些,电影拍摄过程中还可能发生一个情况,就是因为相机的运动而改变了视角跟声源的位置关系。

对于这些位置关系,一定要谨慎处理。一定要注意距离的音画同步,它在提升沉浸感方面绝对不是说说而已,而是有很大的影响。

4:低频对出头感的影响

之前的一个客户希望能在音箱环境下进行监听。其实我们觉得HRTF(价值菌注:Head-Response Transfer Function,头部反应传送函数)这个算法,会对音频本身EQ均衡(价值菌注:它的作用就是调整各频段信号的增益值。)产生一些影响,尤其对于低频的影响特别大。

如果不对EQ进行后期再处理的话,声音听起来就像在脑袋里面,而不像在外面。

所以处理完所有的声音之后,一定要在EQ(Equalizer)上,尤其是低频上,做一些小小的调整,对于增加出头感(声音听起来像在脑袋外面)、把声音向外推,而不是在你的脑袋里面。这是一个很好的帮助。

但是在处理的时候一定要非常小心,EQ的处理对HRTF有一定的影响,也就是当你在旋转的时候,它其实会有一些改变。
最后,除了以上在制作全景声过程中,需要注意的四点,我再进行一些补充。

举一个例子,比如,我有一个普通的背景音乐,如何将它与全景声进行结合?

有两种方法。

单拿出来

也就是一个视频文件,一个音频文件。把那些不会转的声音放到视频文件里面,把会转的声音弄成Ambisonic。

通过TwirlingWorks插件

比如说你创建两轨都不会动的声音,那么第一轨你把它放在前面,用size把它拉大,再创建相同的一轨放到后面,也用size拉大,那么你在场景里转的时候它就没有任何方向,背景一直有声,而且空间感还很强。

那么如果是立体声呢?

这里,我要说明一点:已经加工完的立体声,对于全景声来说,已经不存在了。

因为立体声一定会有左右的变化。如果你希望它不变,那它一定会充斥着你的左右耳,所以我们还是要把它变成一个单声道。

如果你还是把它当成立体声运用到VR空间里,它其实会影响你的左右,这些声音最后还是以一个单声道的形式出现才是最合理的。

当然这也是需要所有混音师、录音师、声音设计师,在未来一点点地去探索和讨论的。

(本文授权转载自公众号:VR价值论)

VR价值论